quarta-feira, 4 de abril de 2012

Bestiário

Basilisco
Força 1-2, Habilidade 2, Resistência 1-3,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 0
Basilisco são lagartos grandes, com cerca de 2
metros de comprimento, e 8 patas. É um pouco lento,
porém seu olhar é capaz de petrificar aqueles que
olharem em seus olhos. A vítima pode fazer um teste
de resistência para resistir a petrificação.

Bugbears
Força 2-4, Habilidade 2-3, Resistência 3-4,
Armadura 1-3, Poder de Fogo 1-3
Os Bugbears (ou Goblins Gigantes) são muito
parecidos com os goblins, mas são maiores (mais de
2,5m) e mais peludos. Se movem desajeitado, mas
são silenciosos, atacando de surpresa na maioria das
vezes.

Carniçais
Carniçais são mortos-vivos que um dia foram
humanos ou semi-humanos. Possuem a pele em
decomposição e são muito feios. Possuem os atributos
originais da pessoa que deu origem a eles, com um
bônus de +1 na força e armadura, mas perdem o poder
de fogo. Suas garras também podem paralisar vítimas
que não passem em um teste de resistência (elfos
são imunes a paralisia, não precisando fazer teste
de resistência). A paralisia dura 3 rodadas. Qualquer
criatura humana ou semi-humana morta por um
carniçal retornará como um carniçal, exceto se o corpo
for abençoado por um sacerdote.

Cocatriz
Força 0, Habilidade 2, Resistência 0, Armadura 0,
Poder de Fogo 0
Os cocatrizes são seres com o corpo e o tamanho
de um galo, com asas de morcego e o rabo de um réptil.
Aparentemente são inofensivos, mas um ataque bem
sucedido dele obriga a vítima a passar em um teste de
armadura (e não resistência) ou será transformada em
pedra.

Doppleganger
Força 1-3, Habilidade 2-3, Resistência 2-3,
Armadura 0-2, Poder de Fogo 0-3
Estas criaturas são seres que podem se
transformar em qualquer ser humanóide que deseje.
A forma original é um ser meio sem cor, que possui
garras. Normalmente eles procuram matar algum
membro do grupo, para depois assumir o seu lugar,
e matar seus amigos quando tiver chance. Dizem
que a cor dos olhos do doppleganger nunca muda,
independente da forma que ele assuma.

Dragão
Força 3-5, Habilidade 3-5, Resistência 4-6,
Armadura 3-5, Poder de Fogo 5-7
Dragões são uma raça de répteis alados, muito
inteligentes e de vida eterna, se tornando cada vez
mais poderoso. Existem várias raças de dragões, cada
uma ligada a um elemento (dragões vermelhos estão
ligados ao fogo, os negros com as trevas, os azuis
com a luz, os brancos com a água, os verdes com o ar
e os marrons com a terra). Cada raça possui ainda um
tipo de baforada (dano igual ao poder de fogo), sendo
os vermelhos um cone de fogo, os brancos um cone
de gelo, os verdes uma nuvem de gás, os negros um
jato de ácido, os marrons disparam pedras e os azuis
relâmpagos. Todos os dragões são imunes ao seu
elemento. Além destas raças “básicas” existem outros
tipos de dragões, com características diferentes: os
dragões metálicos possuem vários poderes magicos
e os dragões gemas possuem poderes psíquicos.
Podem existir outras raças, com outras características,
a critério de cada mestre. As características acima são
de um típico dragão adulto. Os filhotes possuem –2
em cada atributo, os veneráveis +1 e os wyrns +2 em
cada, exceto no poder de fogo, que ganha +3.

Dragão Lich
Os Dragões também podem se transformar em
Lich. O ritual é praticado por algumas entidades que
cultuam os dragões. O ritual é um pouco diferente
dos usados por humanos: primeiro deve-se encantar
uma jóia muito valiosa, que será o hospedeiro.
Depois o dragão é assassinado e sua alma vai para o
hospedeiro. Finalmente, um corpo de um réptil morto
recentemente é colocado próximo ao hospedeiro
(normalmente o próprio corpo do dragão). Depois
disto a alma do dragão entra e toma vida no corpo do
réptil. Se o corpo não for o do dragão original, ele será
um proto dragão lich, com todas as características do
réptil original, tendo que comer 10% de seu corpo para
se transformar em um dragão lich. Os dragões lichs
possuem os seus atributos originais, mas seus ataques
causam um adicional de 1d, devido ao frio das garras
do dragão lich. Ele também será eterno, nunca mais
mudando sua idade (o que não é uma grande vantagem,
já que os dragões são eternos por natureza). Eles se
tornam imunes a armas normais, podendo ser feridos
apenas por magias ou armas mágicas. Também serão
imunes a veneno, frio (e ao elemento água), gases e
coisas parecidas.
Se encontrar um, é melhor fugir!

Esqueletos
Os esqueletos são os ossos de alguma
criatura (normalmente humanos ou semi-humanos)
animados para servir a quem os construiu. Possuem
as características da criatura original, com 1 ponto a
menos em cada característica, exceto em habilidade,
que ganha +1 (afinal, sem a carne ele fica bem mais
leve!).

Gárgulas
Força 1-3, Habilidade 2-4, Resistência 2-3,
Armadura 3-5, Poder de Fogo 0
Gárgulas são seres de pedra, animados por magia
de magos ou clérigos. A aparência varia, mas são em
sua grande maioria assustadores. Muitos possuem
garras e chifres, e estas gárgulas possuem ataque
múltiplo. Gárgulas também são imunes a armas
normais, sendo necessário magias ou armas mágicas
para atingi-los.

Gigantes
Força 4-6, Habilidade 2-4, Resistência 3-6,
Armadura 3-5, Poder de Fogo 2-5
Os gigantes são seres enormes (cerca de 6
metros), com a aparência de um homem, e são muito
fortes. Alguns são capazes de lançar magias (seu PdF)
ligada a sua espécie (fogo para os gigantes do fogo,
água para os gigantes do gelo, terra para os gigantes
de pedra...). São normalmente solitários.

Gnolls
Força 1-3, Habilidade 1-2, Resistência 2-3, Armadura 1-2, Poder de Fogo 0-2
Gnolls são humanóides metade homem metade
hiena. São muito altos, mas se o inimigo é mais forte
eles normalmente fogem ou se rendem.

Goblins
Força 0-1, Habilidade 1, Resistência 1, Armadura
0-1, Poder de Fogo 0-1
Goblins são pequenos humanóides (cerca de
1m), com a pele cor de terra e com os olhos vermelhos.
Eles enxergam no escuro, e são normalmente
covardes e pouco confiáveis. Mas alguns goblins
vivem normalmente entre os humanos.

Golem
Golens são criaturas construídas com
alguns tipos de materiais por magos ou sacerdotes,
normalmente para proteger algum tesouro ou algo
parecido. Os atributos são variáveis, indo de 1 a 6
ou mais, dependendo do tipo. Os golens mais fracos
são os de carne, barro ou outros materiais igualmente
fracos (tendo atributos em torno de 3 ou 4) e os mais
poderosos são os de ferro ou outros metais (tendo
alguns atributos acima de 5). Todos os golens são
seres artificiais, sem inteligência, não sendo afetados
por veneno ou por gases. Só podem ser atingidos por
magia ou armas mágicas. Para se construir um golem
é necessário uma grande quantidade de material
necessário a construção, e muito dinheiro (no geral,
1000 moedas de ouro para cada ponto de atributo). É
melhor deixar os NPCs criarem eles!

Grifos
Força 2-3, Habilidade 3, Resistência 2-3,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 0
Os grifons são seres meio águia e meio leão.
São caçadores muito bons e adoram cavalos. São
capazes de enfrentar qualquer coisa por carne de
cavalo. Possuem Vôo.

Hidra
Força 2-4, Habilidade 2-3, Resistência 2-4,
Armadura 2-3, Poder de Fogo 0
As Hidras são répteis de várias cabeças
(normalmente 7). Considere que os atributos acima
são os atributos de cada cabeça(cada cabeça faz
1 ataque por turno), sendo ataques contra o corpo
ignorados. Existem Regeneram as cabeças perdidas,
em um ritmo de 2 cabeças regeneradas para cada uma
que for cortada (dano corte), não regeram as cabeças
para os outros danos, somente Corte.

Hobgoblins
Força 1-2, Habilidade 1-2, Resistência 2,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 0-2
Os Hobgoblins são os primos dos goblins,
maiores (do tamanho de um humano) e mais fortes.
Não vivem junto com os humanos, normalmente
habitam cavernas escuras.

Homem Lagarto
Força 1-2, Habilidade 1-3, Resistência 1-3,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 1-3
Os homens lagartos vivem normalmente em
regiões pantanosas. Podem viver na água ou na terra,
sendo muito bons nadadores. São do tamanho de
homens, mas com o corpo verde e escamoso.

Kobolds
Força 0-1, Habilidade 0-1, Resistência 0,
Armadura 0-1, Poder de Fogo 0-1
Kobolds são criaturas muito pequenas e covardes,
sendo uma mistura de homem com cachorro. Atacam
normalmente em bandos, e ao menor sinal de perigo
eles fogem.

Kraken
Força 4-5, Habilidade 4-6, Resistência 5-8,
Armadura 3-5, Poder de Fogo 0
Os Krakens são lulas gigantes maiores e mais
fortes, possuindo cerca de 30 metros de comprimento.
São basicamente iguais as lulas, mas com melhores
atributos. A única diferença entre a lula e o kraken é
a inteligência: os krakens são seres muito inteligentes,
muito mais que os humanos ou outros semi-humanos,
e possuem mais ambições, muitas vezes governando
reinos marinhos.

Licantropos
Os licantropos são homens comuns que podem
se transformar em animais. Os mais comuns são
os homens lobo, urso, rato e tigre. Os atributos são
variáveis, depende da criatura. Normalmente ganham
+1 ou +2 em cada atributo na forma animal. Na forma
animal tem regeneração mas não regeneram danos
por armas mágicas ou armas de prata.

Lula Gigante
Força 2-3, Habilidade 2-4, Resistência 3-5,
Armadura 2-3, Poder de Fogo 0
Lulas Gigantes são lulas que cresceram muito
além que se poderia imaginar para as lulas normais.
Vivem nas profundezas dos mares, e atacam os barcos
na superfície. Não possuem inteligência, e possuem
cerca de 18 metros de corpo. Possuem 8 tentáculos
mais curtos e 2 mais longos e pontiagudos. Cada
tentáculo é tratado como um inimigo separado, sendo
que os 2 mais longos possuem membros elásticos,
podendo atacar mais longe. Cada tentáculo possui
20% dos pontos de vida da lula, sendo inutilizados
quando perdem todos os seus pontos de vida.

Mantícora
Força 2-3, Habilidade 3, Resistência 2-3,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 2-3
Mantícoras são criaturas com o corpo de leão
e a cabeça de um homem velho. Possuem asas de
morcego. Na cauda possuem um ferrão que pode ser
disparado. Possuem Vôo.

Medusa
Força 0-3, Habilidade 1-3, Resistência 1-3,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 2-4
Medusas são mulheres que podem transformar
pessoas em pedra apenas com o olhar. A maioria
possuem o corpo de uma mulher, mas algumas
possuem a parte de baixo de uma serpente. Quem olhar
para elas devem passar em um teste de resistência ou
se transformarão em pedra (e, obviamente, morrem!).
Seus cabelos são serpentes venenosas e o seu sangue
também é venenoso. Sua cabeça pode transformar
pessoas em pedra mesmo depois de mortas!

Minotauro
Força 3-4, Habilidade 2-4, Resistência 2-5,
Armadura 1-3, Poder de Fogo 0-2
Dizem as lendas que no interior de todo labirinto
há um minotauro. Essas criaturas tem o corpo de um
homem bem forte e a cabeça de um touro. São muito
ferozes em combates, atacando com seus imensos
machados ou com seus chifres.

Múmia
Múmias são seres que quando mortos passam
por uma série de rituais. São envolvidos com faixas
e seus corpos são conservados por muitos anos.
Normalmente ficam em seus túmulos e só acordam
quando estes túmulos são violados. As múmias
possuem +1 em todos os atributos, e só podem ser
atingidas por magias ou armas mágicas. Mesmo
assim as armas mágicas provocam apenas metade do
dano (arredondado para baixo). São imunes a frio e a
qualquer mágica de água, mas o fogo (mágico ou não)
provoca sempre dano máximo. Múmias que possuíam
magias em vida continuam tendo depois de mortas.

Observadores
Força 0-3, Habilidade 1-3, Resistência 2-5,
Armadura 2-5, Poder de Fogo 0-6
Observadores são criaturas esféricas, com 1 a
2 metros de diâmetro, com um grande olho central
e vários tentáculos com olhos nas pontas. Todos os
Beholders têm um grande olho central, uma tem uma
terrível mandíbula (que ataca com FA=F+H+1d) e 2d +
2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olho maior
projeta o tempo todo um raio de anti-mágica, que atinge
toda a área à sua frente e impede o funcionamento de
qualquer magia ou item mágico.
Cada um dos olhos menores pode fazer um
ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano é
variável) ou lançar uma magia (veja adiante) por turno.
Apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo
tempo contra uma mesma criatura.
Note que cada Beholder tem um conjunto próprio
de poderes. Então, uma criatura com 5 olhos pode ter
PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade),
magia de Ataque Mágico magia de Cegueira. Enquanto
isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode
ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),
PdF4 (também calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1
(químico), Ataque Mágico, Força Mágica, Paralisia. É
quase impossível prever os poderes exatos de cada
observador.
Os personagens podem fazer ataques nos seus
tentáculos, para inutilizá-los. Isto impõe um redutor
de –1 no teste de ataque, e o tentáculo possui 1-5
pontos de vida, mas isto não afeta os pontos de vida do
Observador.

Ogres
Força 3-5, Habilidade 1-3, Resistência 3-5,
Armadura 1-3, Poder de Fogo 1-2
Os ogros são seres com quase 3 metros de
altura, e são bastante fortes. São também horrendos,
e muito burros. Normalmente trabalham como guardacostas
de algum ser do mal, como feiticeiros.

Orcs
Força 1-2, Habilidade 1-3, Resistência 1-2,
Armadura 1-2, Poder de Fogo 0-2
Os orcs são os inimigos mais comuns dos
aventureiros dos mundos medievais. Parecem uma
mistura de homem com animal, e vive normalmente
de noite. Normalmente trabalham por intimidação.

Quimera
Força 2-4, Habilidade 3, Resistência 3-5,
Armadura 2-4, Poder de Fogo 3-5
Quimeras são seres com a parte da frente do
corpo de um leão, a parte de trás de um bode e as
asas de um dragão. Possuem três cabeças, sendo
uma de bode, outra de leão e a outra de dragão. Pode
atacar com as três na mesma rodada, sendo que a de
bode chifra, a de leão morde e a de dragão morde ou
lança sua baforada. A de dragão não pode morder e
lançar a baforada na mesma rodada. As três cabeças
provocam dano por força, e a baforada por poder de
fogo. As quimeras também podem voar (possuem
Vôo).

Tasloi
Força 0-1, Habilidade 1-3, Resistência 0-1,
Armadura 0-1, Poder de Fogo 0-2
Tasloi é uma espécie de humanóide que se
assemelha aos macacos. Possuem braços e pernas
longas, e podem usar armas. Alguns chegam a
aprender a usar magias, e viram xamãs (clérigos
ligados a algum deus menor).

Trogloditas
Força 1-4, Habilidade 1-3, Resistência 3-5,
Armadura 2-3, Poder de Fogo 1-3
Trogloditas são répteis humanóides e inteligentes.
Podem atacar com armas ou com garras, e possuem
um óleo fedorento que paralisa os oponentes (possuem
paralisia). Vivem normalmente em cavernas.

Trolls
Força 3-5, Habilidade 2-4, Resistência 3-4,
Armadura 1-3, Poder de Fogo 0
Trolls são criaturas humanóides grandes e
fortes. Possuem o rosto feio e deformado, e andam
desajeitado, mas são muito rápidos na hora de lutar.
Também são muito resistentes, e todo dano que eles
sofrem são regenerados (1 pv por rodada). Os únicos
danos não regenerados são os feitos por ácido ou fogo.
Depois de mortos eles continuam se regenerando até
voltarem a vida, exceto se foram mortos por fogo ou
ácido. Mesmo se forem despedaçados o maior pedaço
dará origem a um novo troll em quanto os outros são
desintegrados.

Vampiro
Vampiros são humanos que foram “abraçados”
por outros vampiros, para se transformarem em mortosvivos.
Quando alguém se transforma em vampiro,
imediatamente ele duplica a sua força e ganha +1 na
habilidade, resistência e armadura.
Nunca mais envelhecerá, e será imune a gases,
venenos e coisas parecidas. Se tornará imune a armas
normais, podendo ser afetado apenas por magias ou
armas mágicas. Porém ganhará dependência (sangue)
e se entrar em contato com os raios solares ele
perderá 1d pontos de vida (não pode jogar armadura)
por rodada.

Verme de Carniça
Força 1-3, Habilidade 1-2, Resistência 1-3,
Armadura 0-2, Poder de Fogo 0
Os vermes da carniça são seres que parecem
uma gigantesca minhoca com pernas. Possui alguns
tentáculos na boca, que podem paralisar (eles possuem
a vantagem paralisia baseada na força). Se alimentam
de qualquer coisa animal.

Wyvern
Força 2-4, Habilidade 3-4, Resistência 3-5,
Armadura 2-3, Poder de Fogo 0
Wyverns são parentes distantes dos dragões.
São répteis e possuem uma grande cauda, que termina
em um ferrão. Podem atacar com sua mordida ou com
o ferrão. A mordida provoca o dano normal por força, o
ferrão provoca apenas 1 ponto de dano, mas a vítima
deve passar em um teste de resistência ou morre,
devido ao forte veneno. O Wyvern só possui as patas
traseiras, as dianteiras são transformadas em asas (o
wyvern possui Võo).

Zumbi
Os zumbis são cadáveres animados. Geralmente
estão em decomposição, e fedem muito. São obedientes
a quem os construiu. Possuem 1 ponto a mais na força
e na resistência, mas sua habilidade vai para 1 (se sua
habilidade original já era 1, ela vai para 0). Além do
mais, eles sempre perdem a iniciativa nos combates.


domingo, 1 de abril de 2012

Manual do Aventureiro Básico

3D&T significa Defensores de Tóquio 3ª Edição. Apesar
do nome, este não é um jogo que envolve apenas aventuras
em defesa de Tóquio; é um jogo com heróis e vilões
poderosos, capazes de feitos extraordinários. Enquanto
outros jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga,
realismo ou precisão histórica, em 3D&T isso não é tão
importante. Suas regras não foram feitas para parecer
realistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade e
ação.
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos
outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser
construído em poucos minutos. As estatísticas de jogos são
poucas. Os testes são simples. As rolagens de dados são
claras. E o sistema aceita aventuras em qualquer gênero, da
ficção espacial aos torneios de rua – desde que envolva
grandes heróis, vilões e monstros com habilidades
fantásticas.
3D&T é baseado nas aventuras dos videogames, mangá e
anime. Aqui, exagero e extravagância são mais importantes
que a lógica. Qualquer heróis iniciante pode possuir poderes
assombrosos, como ser capaz de disparar pássaros
flamejantes pelas mãos, atravessar paredes por teleporte,
possuir um monstro como mascote ou conhecer todos os
idiomas do mundo.
O Super Manual 3D&T Turbo é o livro básico para jogar
este RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que
tem em mãos, e também qualquer outro suplemento para
3D&T.
á â ã ä å æ á ç
Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de
RPG. Um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem
basear suas aventuras.
Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis,
cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade
Média européia. A diferença é que, em Arton, temos magia –
e a presença dessa força sobrenatural pode mudar
completamente os rumos de uma civilização.
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em várias
edições do livro Tormenta, e em outros suplementos.
Grande parte do conteúdo deste livro é voltado para o
cenário de Arton. Ele apresenta seus muitos tipos de heróis,
vilões e também pessoas comuns que habitam na.
No entanto, se você não utiliza Tormenta como cenário de
campanha, mesmo assim pode usar este livro. Os kits
medievais podem ser aproveitados em qualquer outro
cenário do gênero.
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa
seu personagem como quiser, sem depender muito de
restrições de classes. Através da compra com pontos, você
pode ter um aventureiro elfo clérigo que voa, luta com
machado, tem um companheiro tigre que dispara adagas de
gelo azul pelos olhos... ou qualquer outra bizarrice que você
consiga imaginar.
A vantagem desse método é a liberdade: com imaginação,
seu aventureiro pode ser qualquer coisa que você quiser. A
desvantagem é que, quando você é um RPGista novato, ou
quando está sem idéias no momento, pode ficar indeciso
sobre como será o herói.
O Super Manual do Aventureiro serve para auxiliar o
jogador nessa escolha, apresentando uma grande variedade
de kits. Um “kit” é como uma profissão, um tipo de
especialização para um aventureiro. Algo para ajudá-lo a ser
diferente, especial, único.
Os kits não existem originalmente no Super Manual 3D&T.
Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagem
ou Desvantagem Racial; cada personagem pode adotar
apenas um kit, se puder pagar por ele.
Atenção: é aconselhável que APENAS personagens
jogadores novatos (feitos com 5 pontos) possam adotar kits.
Porém raças mais poderosas (como Genasis) possuem um
custo maior em pontos de personagem. Dessa forma, cabe
ao Mestre permitir ou não o acesso a kits para não
desequilibrar o jogo.
NPCs podem ter kits com qualquer pontuação.
O custo depende das habilidades e fraquezas recebidas
através de um kit. Quando são poucas, ou quando se
equilibram, o custo do kit será mais baixo; quando os
poderes são maiores, o custo será mais alto.
Alguns kits têm custos diferentes para raças ou espécies
diferentes. Isso ocorre porque alguns kits são favoritos por
certas raças.
Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto com
uma certa Característica ou Vantagem/Desvantagem.
Outros kits, pelo contrário, são proibidos para certas
Vantagens ou Desvantagens Raciais.
Quase todos os kits oferecem bônus em Características
e/ou Vantagens gratuitamente; uma vez que você tenha
pago pelo custo do kit e satisfaça as restrições, não precisa
pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns kits também permitem pagar mais barato por certas
Vantagens. Você não as recebe em conjunto com o kit, nem
tem a obrigação de comprá-las – mas, se decidir fazê-lo, o
custo será menor.
Muitos kits também têm benefícios e vantagens especiais
que não aparecem nesse trecho, mas estão no texto
descritivo. Leia com cuidado.
Pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazem
algumas Desvantagens. Você não recebe pontos por elas, e
não pode se livrar delas de nenhuma forma. Não é permitido
pagar pontos para “recomprar” uma Desvantagem que faça
parte de um kit.
A medida normal de PVs e PMs para um personagem é
igual à sua Resistência x5. Contudo, quando usa um kit,
você deve adotar uma nova medida.
Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidas
diferentes para Pvs e PMs (especialmente no caso dos
magos, que em geral têm mais PMs).
Se um personagem compra Vantagens como Pontos de
Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o
padrão determinado pelo kit para ambos.
Todo conjurador já começa conhecendo certa quantidade de
magias. Quando este tópico diz “padrão”, as Magias Iniciais
serão 6 escolhidas dentre a seguinte lista: Água Abençoada;
Água Profana; Ataque Mágico; Aumento de Dano;
Camuflagem de Sombras; Cancelamento de Magia;
Congelamento Sagrado, Corpo Elemental; Criar Água; Criar
Comida; Criar Fogo; Criar Luz; Criatura Mágica; Cura
Mágica; Cura Sagrada; Detecção de Magia; Detectar
Passagens Secretas; Flecha Elemental; Força Mágica;
Ilusão; Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o
Elemento; Transporte.
Para alguns kits (como o Bardo e o Ranger), a lista de
Magias Iniciais já é pré-definida, mas ele pode aprender as
demais permitidas de forma normal. O aprendizado e
descoberta de novas magias está entre os maiores objetivos
de todo conjurador aventureiro.
O fato de conhecer as Magias Iniciais NÃO significa que o
conjurador seja automaticamente capaz de lançá-las. Para
isso ele deve também satisfazer as exigências de cada
magia.
Poderes Garantidos: este tópico descreve os poderes que
um servo dos deuses recebe por obedecer e servir à sua
divindade. Não é preciso pagar pontos por eles: uma vez
que você satisfaça as exigências para adotar o kit, estes
poderes serão seus.
Quando um personagem viola suas Obrigações e Restrições
(veja adiante) ou desobedece a sua divindade de alguma
forma, estes poderes são perdidos durante algum tempo.
Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de violação,
desde alguns dias (1d+3) a vários meses (1d+1), ou até que
o devoto realize alguma tarefa ou missão para recuperá-los.
Violações muito graves ou sucessivas por parte do devoto
fazem com que ele seja abandonado por sua divindade.
Neste caso, os Poderes Garantidos são perdidos para
sempre.
Obrigações e Restrições: estes são os deveres do devoto
para com sua divindade. Alguns impõem certas normas de
comportamento. Outros exigem ou proíbem o uso de certas
armas, armaduras ou itens. Não cabe ao personagem
questionar essas diretrizes, mesmo que pareçam estranhas
ou inadequadas – afinal, um devoto não questiona os
desejos de seu deus! Ele deve apenas seguí-los.
Desobedecer as Obrigações e Restrições significa desafiar
a vontade de seu próprio deus. Ao fazer isso, o personagem
perde o direito a seus Poderes Garantidos – mas não perde
quaisquer outros poderes, Vantagens ou Desvantagens que
não pertençam ao kit.
KITS MEDIEVAIS

ARTISTA MARCIAL
Custo: 2
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Atuação (de Artes), Acrobacia e
Natação (de Esportes), Furtividade (de Crime), Religião (de
Ciências), Arma Viva, Mestre, Usar Armas Comuns
(Medievais, Kama*, Nunchaku*, Sai* e Shuriken*)
gratuitamente
* Embora sejam armas exóticas para personagens normais,
essas armas são consideradas comuns devido ao
treinamento dos Artistas Marciais.
Desvantagens: Código de Honra (qualquer um)
Pontos de Vida e de Magia: Rx4
O Artista Marcial é treinado em combate desarmado e com
armas simples como o bastão, a lança, o nunchaku, etc.
Na antiga Tamu-ra, grandes monastérios treinavam muitos
Artistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram destruídos.
Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas. Os Artistas
Marciais devem encontrar um dos poucos mestres que
sobreviveram à Tormenta – ou descobrir seus segredos de
alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos
perdidos. Porém não aprendem apenas técnicas de
combate, mas também filosofia e religião. Como verdadeiros
monges, eles recebem poderes divinos de seu Deus Dragão
Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais
ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o
universo e a purificação total do corpo: uns não comem
carne, outros não bebem álcool, e alguns não se entregam a
prazeres carnais.
O Artista Marcial pode comprar os seguintes poderes ao
custo de 1 ponto cada:
• Ataque Ki: os ataques desarmados do Artista Marcial são
melhorados através de seu ki (energia interior), sendo
tratados como se fossem armas mágicas. Em regras, o
Artista Marcial pode incluir dano mágico aos seus ataques
desarmados (podendo ferir criaturas vulneráveis à magia).
• Coragem Total: É totalmente imune a qualquer forma de
medo, seja natural ou mágico.
• Bônus Defensivo: o Artista Marcial possui uma grande
velocidade para desviar ataques. Ele recebe um bônus de
H+1 quando realiza Esquivas, porém ele perderá esse
bônus se utilizar qualquer tipo de armadura.
• Imunidade Contra Veneno: é imune a todas as formas de
veneno, mágicas ou normais.

SELVAGEM
Custo: 2 (1 para Trogloditas)
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma e
Montaria (de Animais), Natação (de Esportes), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves (Medievais),
Fúria Guerreira (veja a seguir); pode comprar Sobrevivência
por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx6
Pontos de Magia: Rx2
A única grande diferença entre o civilizado e o não-civilizado
está na linguagem escrita: um povo que não tenha sua
própria linguagem escrita não é considerado civilizado. Será,
portanto, um povo bárbaro – e existem muitos assim em
Arton.
Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro pertence a uma
sociedade mais primitiva, “não-civilizada”. Bárbaros
tipicamente não sabem ler ou escrever e não sabem contar
acima de cinco (os dedos de uma mão). Nem todos são
rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos,
donos de certa beleza rústica e carisma animal.
Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos
errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o
bastante para forjar aço, eles sabem obter peças metalizas
de outras formas e aprender a manejá-las. Suas armas
favoritas são os machados.
Em combate ou situações de tensão, um Bárbaro pode
invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua
força, mas também rouba sua razão e bom senso. O
Bárbaro enfurecido é favorecido em combate. Durante a
fúria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode
pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela
frente. Além disso, o Bárbaro em fúria jamais pode se
esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitação,
Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou
conceda quaisquer benefícios em combate.
Este poder do Bárbaro é similar à magia Fúria Guerreira,
que ele pode evocar sem atender às exigências, porém
ainda pagando o custo de 2 PMs, e só pode ser invocada
em situações de combate. Embora seja uma magia
sustentável, seu efeito dura até o fim do combate; o Bárbaro
enfurecido fica imediatamente esgotado, sofrendo um
redutor temporário de 1
em Força, Habilidade e PdF
X
durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro
desse período, os redutores são cumulativos.
Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do
Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após
anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros
foram mortos, expulsos ou integrados à sociedade,
misturando suas culturas. Muitas nações do Reinado têm
costumes baseados na tradição dos bárbaros,
especialmente Namalkah e Collen.
Ainda existem muitas regiões de Arton habitadas por
bárbaros, como a Grande Savana e as Montanhas
Sanguinárias. Correm rumores de que, ao sul de Lamnor,
alguns elfos fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à
barbárie.
O Bárbaro pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada, se atender às exigências (quando
houverem):
• Sem Fadiga: com este poder, o Bárbaro consome 1 PM a
menos quando evoca sua Fúria. Exigências: R2 ou mais.
• Fúria Maior: com este poder, a Fúria concede F+2 e H+2,
porém o Bárbaro ainda ficará esgotado após usá-la.
Exigências: Sem Fadiga.
• Fúria Incansável: o Bárbaro não recebe mais as
penalizações de Força, Habilidade e PdF após ter entrado
em Fúria. Exigências: Fúria Maior.

TROVADOR
Custo: 2 (1 para Gnomos)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Atuação, Poesia, Instrumento Musical
(de Artes), Furtividade e Interrogatório (de Crime), Lábia (de
Manipulação), Natação (de Esportes), Usar Armas Comuns
(Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Idiomas por 2 pontos
Desvantagens: Fetiche (veja a seguir)
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e
grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é
o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton.
A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do
Reinado – pois, em uma sociedade sem comunicação a
longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à
população.
Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com seu
talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o
coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e
vilarejos afastados das grandes cidades, a simples
passagem de um Bardo costuma ser motivo de festa. É
comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de
famílias, recebam cama e comida, apenas em troca de
algumas boas canções ou histórias.
Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em
trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim,
harpa ou outro instrumento (ou até mesmo nenhum,
valendo-se apenas de sua voz).
Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um Bardo;
apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por que
um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos são
variados. Muitos acompanham grandes heróis para produzir
obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas histórias
são aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscar
inspiração em lugares distantes. E outros ainda o fazem
pelo puro prazer de aventura, a emoção de desafiar
monstros e vilões – uma emoção que eles podem, mais
tarde, transformar em obras de arte.
Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela deusa
Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível má sorte
sobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre na forma
dos efeitos da Desvantagem Azar (sem ganho de pontos) e
de um redutor de -1 em todos os testes, mas existem
rumores sobre coisas muito diferentes – desde pequenas
alterações corporais (chifres, cauda, manchas...) até a perda
de um dos sentidos, ou pior. A maldição só é removida caso
o Bardo seja ressuscitado.
Certos Bardos possuem algum conhecimento mágico,
podendo lançar um pequeno leque de magias, porém eles
canalizam suas magias através da melodia de suas
canções. Como na Desvantagem Fetiche, um Bardo não
pode lançar magias sem seu instrumento musical.
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir:
Alarme, O Apavorante Gás de Luigi, Bússola Mental, Criar
Luz, O Canto da Sereia, Confusão, Coragem, Cura Mágica,
Detecção de Magia, Detectar Passagens Secretas,
Fascinação, Forja, Fúria Guerreira, Ilusão, Invisibilidade,
Imagem Turva, Invocação do Elemental (até um máximo de
Focus 5), A Marcha da Coragem, Marionete, Pânico, Som
Fantasma, Sono, Telecinese (até um máximo de Focus 1) e
Terreno Escorregadio de Neo.
As magias descritas são as ÚNICAS que um Bardo poderá
lançar como iniciais ou futuramente, caso atenda às suas
exigências em Focus (caso a magia exija Clericato e/ou
Telepatia, o Bardo pode substituir por Instrumento Musical).

CLÉRIGO DO PENTEÃO
Custo: 2
Restrições: Clericato
Vantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina),
Religião e História (de Ciências), Usar Armaduras Leves,
Médias e Pesadas (Medievais) gratuitamente
Desvantagens: só pode ter dano baseado em Contusão
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
Nem todos os Clérigos de Arton escolhem servir a esta ou
aquela divindade específica. Alguns acreditam que devem
se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrível
família de entidades conhecida como o Panteão – bem
como demonstrar respeito para com todos os outros deuses
menores. Assim, quando fala de sua fé, este sacerdote se
refere apenas “aos deuses”.
Ao contrário do que se pode pensar, estes Clérigos são
bastante comuns. Podem ser encontrados especialmente
em comunidades distantes e isoladas, longe da influência de
sacerdotes de cultos específicos. Vilas e cidades pequenas,
que possuam um único padre, muito provavelmente terão
um destes.
Quase todos estes Clérigos são jovens: quando ganha
experiência e entra em contato com outras culturas e
crenças, o Clérigo do Panteão tende a se decidir por uma ou
outra divindade – para então se tornar um sacerdote
daquele deus. Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será adotado.
Os Clérigos do Panteão se vestem quase sempre como
padres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usar
qualquer tipo de armadura, mas não podem usar armas
cortantes ou perfurantes – porque elas derramam sangue,
algo que consideram proibido. As únicas armas que podem
usar são aquelas que causam dano por contusão: maças,
clavas, bastões, fundas...
Alguns Clérigos possuem conhecimento mágico, porém seu
leque de magias é reduzido.
Poderes Garantidos: além daqueles normalmente
oferecidos por Clericato, escolha 6 magias da lista a seguir
como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um Clérigo do
Panteão pode aprender, no máximo, um total de dez magias
(dessa mesma lista): Água Abençoada, Anfíbio, Arma
Abençoada, Armadura Extra (apenas Calor/Fogo e
Frio/Gelo), Ataque Mágico (somente Fogo e Ar), Aumento
de Dano, Bênção Divina, Cancelamento de Magia,
Cegueira, Criar Água, Criar Comida, Criar Luz, Cura Mágica,
Cura de Maldição, Detecção de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Falar com os Mortos, Força Mágica, Forja,
Marcha da Coragem, Paralisia, Proteção Mágica, Raio
Sagrado, Regeneração, Ressurreição, Silêncio e Terremoto.
Obrigações e Restrições: não pode usar armas cortantes
ou perfurantes.

DRIDA DE ALLIHANA
Custo: 2 (1 para Centauros)
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e Mortos-
Vivos
Vantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (de
Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natação (de
Esportes), Arena (em seu ambiente), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais)
gratuitamente
Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre as
seguintes: 1ª Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas a
animais), Código de Honra de Área (não lutar em cidades),
Insano (Fobia de multidões), Devoção (redutor de -1 em
todas as Características quando está fora de seu ambiente)
ou Fúria; veja também em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
Os Druidas de Allihana, a Mãe Natureza, são servos
devotados à proteção dos animais e da vida selvagem.
Os Druidas de Allihana são reclusos, vivendo isolados em
uma área selvagem – sozinhos ou em pequenos grupos
formados apenas por outros Druidas. Por seu contato maior
com a natureza, o Druida tem mais facilidade para
sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por
outro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar com
pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa
consegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidade
cheia de gente.
A típica área de atuação do Druida é a floresta. Mas, da
mesma forma que os Rangers, Druidas também existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes),
florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias
(planícies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos,
desertos e regiões geladas. O jogador deve escolher um
destes durante a construção do personagem.
Uma vez que os animais são seus únicos companheiros,
Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram
formas criativas de conseguir material para suas roupas:
couro de grandes répteis (que descamam de tempos em
tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,
conchas, folhas, flores, plumas...
Poderes Garantidos: Druidas de Allihana podem falar com
os animais livremente. Nem sempre a compreensão é
completa – tudo depende da inteligência do próprio animal.
Esta habilidade também pode funcionar com certos tipos de
monstros “naturais”, como dinossauros, grifos e lagartosgigantes;
mas não com mortos-vivos, golens, demônios e
outros.
Alguns Druidas possuem conhecimento mágico, porém seu
leque de magias é reduzido. Escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Druida de Allihana pode aprender, no máximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): Aderência, Anfíbio, Arma
de Allihana, Armadura de Allihana, Armadura Extra (apenas
Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque Mágico (somente Fogo e
Relâmpago), Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra,
Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Criar Água,
Criar Luz, Cura Mágica, Despistar, Detecção de Magia,
Dominação Total (apenas animais, ignore Telepatia), Força
Mágica, Forja, Garras de Atavus, Megalon (apenas em
animais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas),
Paralisia (não funciona em terrenos estéreis), Regeneração
e Terremoto.
Além de suas Magias Iniciais, Druidas de Allihana também
podem comprar um dos seguintes poderes, ao custo de 1
ponto cada:
• Companheiro Animal: o Druida possui um animal selvagem
como aliado. Esse animal pode ser um dos descritos abaixo:
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro e Visão Aguçadas).
Elefante: F3, H0 (H1 com a tromba), R3, A0, PdF0.
Felino: pode ser um Gato (F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos
Especiais: Audição, Faro e Visão Aguçadas), Leão (F2, H2,
R2, A0, PdF0), Leopardo (F2, H3, R1, A0, PdF0) ou Tigre
(F2, H2, R2, A0, PdF0). Grandes Felinos podem fazer três
ataques por turno, uma mordida (F+1d) e duas garras
(F+H+1d).
x y
Rinoceronte: F3, H1, R2, A1, PdF0.
Serpente Constritora (Sucuri): F2, H2, R1, A0, PdF0 (caso
tenha sucesso em Segurar o Inimigo – Super Manual 3D&T
Turbo, pág. 13 – a vítima é considerada Indefesa e sofre
dano de F+1d por esmagamento até libertar-se. Ataques
feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade
do dano que causam à serpente).
Símio: pode ser um Babuíno (F1, H3, R0, A0, PdF0),
Chimpanzé (F1, H2, R0, A0, PdF0), Gorila (F2, H2, R2, A1,
PdF0) ou Orangotango (F2, H2, R2, A0. PdF0).
Urso: F3, H2, R2, A0, PdF0.
Wolverine (Carcajú): F1, H2, R0, A0, PdF0, Fúria.
• Transformação em Animal: o Druida pode, uma vez por
dia, se transformar em um único tipo de animal selvagem,
que deve ser escolhido durante a criação do personagem
(ou quando esta habilidade for adquirida). São permitidas os
mesmos que poderiam servir como companheiros (veja o
tópico anterior), porém as Características mais altas são
mantidas (do Druida ou do animal) e não somadas. A
transformação pode ser mantida por quanto tempo o Druida
desejar, mas ele reverte à forma normal caso perca a
consciência ou seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal
ele não pode falar (exceto com animais da mesma espécie)
e nem usar magias, armas ou itens (suas roupas e
equipamentos são absorvidos na transformação em animal).
Obrigações e Restrições: Druidas não podem usar
armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de
armas naturais, como garras ou dentes; ou armas geradas
pela magia Arma de Allihana). Armaduras de couro são
permitidas somente se foram feitas com o couro de animais
que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens só
é permitida em defesa própria.
Druidas não conseguem descansar adequadamente em
cidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessem
em local desconfortável (para maiores detalhes consulte o
Super Manual 3D&T Turbo, pág. 14). Por isso eles sempre
preferem o relento a um quarto de estalagem.

FEITICEIRO
Custo: 1 (0 para Meio-Dragões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Lábia (de Manipulação) gratuitamente;
consome -1 PM para lançar qualquer magia; não consome
PMs para lançar magias com Focus 1
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
O Feiticeiro é completamente diferente de outros Magos. Ele
nunca teve a intenção de aprender magia, mas acabou
recebendo esse poder de alguma forma.
Uma das razões mais comuns é que ele seja descendente
de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio,
fada ou até um deus menor. Mas também pode ocorrer que
ele tenha sido abençoado pelos deuses com magia para
realizar algum grande propósito. Quando descobre que tem
esses poderes, em geral o Feiticeiro começa uma longa
busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua
missão.
Um Feiticeiro nunca “aprende” a fazer mágica: seus poderes
são habilidades naturais, que ele descobriu por acaso e
desenvolveu com treinamento. Ele não estuda em livros ou
pergaminhos e, portanto, não conhece palavras mágicas ou
gestos especiais – sua magia apenas “acontece”. Por essa
razão, um Feiticeiro NUNCA pode aprender outras magias;
pode lançar apenas suas Magias Iniciais, e mesmo que seus
Focus aumentem, ele jamais será capaz de aprender
nenhuma magia nova. Isso só vai acontecer em casos muito
especiais (por exemplo, caso um dragão ou gênio poderoso
decida despertar no Feiticeiro um novo poder).
Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades muito
mais vezes que um Mago convencional, porque consome
menos energia. Ele gasta 1 PM a menos para lançar
qualquer de suas mágicas. Portanto, para usar magias com
Focus 1, ele nunca gasta PMs – podendo lançar estas
magias menores quantas vezes quiser. Mas ele ainda deve
seguir as regras normais para magias sustentáveis (por
exemplo, nenhuma magia é cumulativa consigo mesma; ele
não poderia lançar infinitos Aumento de Dano ou Proteção
Mágica com Focus 1 sobre si mesmo). O Feiticeiro nunca
pode ter mais de uma magia sustentável ativa ao mesmo
tempo, mesmo que sejam magias diferentes.
Magias Iniciais: padrão.
O Feiticeiro pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada, se atender às exigências (quando
houverem):
• Familiar: um Familiar é um animal normal de pequeno
porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive
com o Feiticeiro, pode partilhar suas habilidades e aumentar
seus poderes.
Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
combinando suas características mais altas (muito
provavelmente as do Feiticeiro serão superiores) e
Vantagens. Exemplo: um Feiticeiro com F1, H4, R2, A3,
PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1,
A0, PdF0 e Levitação (o Feiticeiro também será capaz de
voar) e Pontos de Magia Extras x1. Essa união de
habilidades só funcionará se estiverem a até 1Km de
distância um do outro.
Familiares são extremamente cobiçados pelos Feiticeiros,
sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação,
esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mês
de convivência com o Feiticeiro, role 3d: com um resultado
total de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.
Estas são os animais que podem, eventualmente, se tornar
familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,
Levitação.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro e Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro e Visão Aguçadas).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pântanos).
Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
O Feiticeiro não pode ter mais de um familiar ao mesmo
tempo, porém ele pode gastar seus Pontos de Experiência
em seu familiar para evoluí-lo.
Caso o Feiticeiro perca seu familiar, ele deverá ser bem
sucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2
Pontos de Experiência por ponto de Resistência (um
Feiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz o
montante da perda à metade. Se o Feiticeiro não possuir
PEs no momento, eles serão subtraídos quando ele os
conseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda de
PEs é cancelada.
O Feiticeiro que perder um familiar só poderá convocar outro
após um ano (e pagando seu custo em pontos).
• Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Feiticeiro
pode se comunicar com seu familiar como se conversassem
em linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a
conversa. Exigências: Familiar.

GUERREIRO
Custo: 2 (1 para Anões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma e
Montaria (de Animais), Natação (de Esportes), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Médias e
Pesadas (Medievais) gratuitamente; pode comprar
Sobrevivência por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Magia: Rx3
Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e
abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É
a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o
tipo mais comum em Arton.
Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma
arma, armadura e a disposição para usá-las. Todas as raças
possuem Guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila – por
menor que seja – sem pelo menos um Guerreiro entre seus
moradores.

LADRÃO
Custo: 2 (1 para Halflings)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Armadilhas, Arrombamento, Disfarce,
Furtividade, Intimidação e Punga (de Crime), Acrobacia (de
Esportes), Interrogatório e Lábia (de Manipulação), Usar
Armas Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves
(Medievais) gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por 1
ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos
guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às vezes sejam
vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo
de heróis aceitaria a presença de um criminoso entre eles?
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladrão não
é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
pode ser um herói aventureiro como qualquer outro – mas
com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito
úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.
Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialista. Seria
muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra
sem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem sempre a
espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha
mortal, passagem secreta ou porta trancada.
Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão também
tornam difícil evitar que se volte para o crime. Eles são
mestres em invasão, disfarce e punga. Quase nada pode
deter um Ladrão experiente quando ele está determinado a
roubar algo de alguém.
Publicamente, a palavra “Ladrão” ainda é ligada a
criminosos. Muitos deles já foram aclamados como grandes
heróis em Arton, mas sem que o povo jamais soubesse
sobre seus verdadeiros talentos. Alguns Ladrões, inclusive,
não aceitam ser chamados assim.
O Ladrão pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada:
• Ataque Furtivo: caso o Ladrão consiga atacar um oponente
que, por algum motivo, não consiga defender-se
plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar
maior dano. Em regras, o Ladrão pode somar +1d à sua FA
final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pág. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou
que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais”
(como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)
são imunes a esse ataque.
Essa habilidade pode ser comprada até três vezes, sendo
que a cada compra, acrescente +1d extra à FA final quando
realiza esta manobra.
• Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Ladrão
recebe um bônus de H+2 quando esquiva de armadilhas e
FD final +1 para absorver o dano causado por armadilhas.

MAGO
Custo: 0 (1 para Anões)
Restrições: Focus 1
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista do poder mágico é difícil, exigindo anos de
estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma
grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam
especialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo
manter sua versatilidade.
O Mago Comum também é aquele que ainda não teve
contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser
o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade
isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório entre
os pertences da família – alguém que esteja apenas
começando sua jornada no mundo da magia.
Quando passam a conhecer melhor todas as formas de
magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas.
• –
Magos Comuns somente podem lançar magias arcanas
(para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T
Turbo, pág. 70).
Magias Iniciais: padrão.
O Mago pode comprar as seguintes habilidades ao custo de
1 ponto cada, se atender às exigências (quando houverem):
• Familiar: um Familiar é um animal normal de pequeno
porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive
com o Mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar
seus poderes.
Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
combinando suas características mais altas (muito
provavelmente as do Mago serão superiores) e Vantagens.
Exemplo: um Mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena unese
a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e
Levitação (o Feiticeiro também será capaz de voar) e Pontos
de Magia Extras x1. Essa união de habilidades só
funcionará se estiverem a até 1Km de distância um do outro.
Familiares são extremamente cobiçados pelos Magos,
sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação,
esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mês
de convivência com o Mago, role 3d: com um resultado total
de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.
Estas são os animais que podem, eventualmente, se tornar
familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,
Levitação.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro e Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro e Visão Aguçadas).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pântanos).
Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
O Mago não pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo,
porém ele pode gastar seus Pontos de Experiência em seu
familiar para evoluí-lo.
Caso o Mago perca seu familiar, ele deverá ser bem
sucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2
Pontos de Experiência por ponto de Resistência (um
Feiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz o
montante da perda à metade. Se o Mago não possuir PEs
no momento, eles serão subtraídos quando ele os
conseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda de
PEs é cancelada.
O Mago que perder um familiar só poderá convocar outro
após um ano (e pagando seu custo em pontos).
• Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Mago pode se
comunicar com seu familiar como se conversassem em
linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a
conversa. Exigências: Familiar.

PALADINO
Custo: 2
Restrições: Paladino
Vantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências),
Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e
Médias (Medievais) gratuitamente e as Vantagens
normalmente oferecidas por Paladino
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Magia: Rx2
Da mesma forma que ocorre com o Clérigo do Panteão,
nem todo Paladino decide servir a esta ou aquela divindade.
O Paladino dos Deuses reconhece a existência de infinitas
divindades e, humildemente, não acredita que seja sua
própria escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas por
sua fé e princípios morais, ele serve “aos deuses” sem se
prender a nenhum deles.
O Paladino dos Deuses jamais coloca uma crença acima de
outra. Ele demonstra respeito perante todos os outros
Clérigos e Paladinos que encontra. Mas todo Paladino é um
campeão do bem e da justiça, sempre pronto a combater
Sszzaazitas e outros servos do mal.
Clérigos do Panteão, em algum momento, escolhem um
deus para cultuar. Com os Paladinos dos Deuses ocorre o
contrário – eles são escolhidos. Em certa ocasião de sua
vida pode ocorrer que este Paladino seja escolhido por um
dos deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitam
Paladinos). Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será adotado.
Paladinos dos Deuses podem lançar Magias Divinas (para
maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T Turbo,
pág. 70), porém seu leque de magias é reduzido, sendo ele
limitado APENAS às suas Magias Iniciais.
Poderes Garantidos: além daqueles normalmente
oferecidos por Paladino, escolha 6 magias da lista a seguir
como sendo suas Magias Iniciais (e únicas magias): Água
Abençoada, Arma Abençoada, Aumento de Dano, Bênção
Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro
de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifício Divino e O
Sacrifício do Herói.
Obrigações e Restrições: apenas aquelas exigidas de
todos os Paladinos: o Código de Honra dos Heróis e da
Honestidade.

RANGER
Custo: 2 (1 para Elfos)
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Arena (em seu ambiente),
Sobrevivência (no mesmo ambiente), Primeiros-Socorros
(de Medicina), Doma e Montaria (de Animais), Usar Armas
Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e Animais por 2
pontos cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
O Ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado
à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um
bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades
ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho – ou em
pequenos bandos – em florestas, montanhas, planícies e
outros lugares distantes da civilização.
O típico Ranger não aprecia escudos ou armaduras
metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.
Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaça ou
outros materiais. Suas armas favoritas são a espada curta e
o arco e flecha, mas um Ranger pode usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para
seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com
animais, e alguns podem até se comunicar com eles
livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre
uma área selvagem, não há companheiro mais indicado que
um Ranger.
Grande parte dos Rangers são fora-da-lei, assaltantes que
aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que
sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis,
protetores das florestas ou áreas que habitam.
Embora as florestas sejam a área de atuação mais
tradicional par o Ranger, eles existem em outros tipos de
terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas
temperadas (mais frias), montanhas, pradarias (planícies,
estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos e regiões
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a
criação do personagem.
Praticamente todas as raças têm Rangers. Muitos não se
importam com magia ou deuses – como o típico guerreiro,
eles acreditam e confiam apenas naquilo que podem ver e
tocar. Outros são devotos de Allihana, seguindo seus
ensinamentos e protegendo os animais naturais. E outros,
mais raros, são os Rangers de Megalokk, que protegem,
servem e se comunicam com monstros.
Certos Rangers, no decorrer de suas aventuras,
desenvolvem algum conhecimento mágico, podendo lançar
um pequeno leque de magias.
Um Ranger pode escolher gratuitamente, no momento em
que é criado, um inimigo tradicional da lista a seguir,
podendo comprar os outros ao custo de 1 ponto cada: algum
tipo de animal, construtos, algum tipo de dragão, algum tipo
de genasi, anões, elfos, humanos, goblinóides (goblins,
hobgoblins ou bugbears), orcs (incluindo meio-orcs),
halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros. Em algum
momento da vida, um Ranger aprende a odiar e enfrentar
um destes inimigos, recebendo um bônus de H+1 sempre
que luta contra eles.
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir:
Alarme, Arma de Allihana, Armadura de Allihana, Armadura
Extra (apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Bússola Mental,
Cura Mágica, Desvio de Disparos, Dominação Total (apenas
em animais), Megalon (apenas em animais), Mikron (apenas
em animais), Paralisia (não funciona em terrenos estéreis),
Sentidos Especiais (Infravisão somente).
As Magias Iniciais descritas são as ÚNICAS que um Ranger
poderá lançar caso atenda às suas exigências, mas não é
necessário possuir Clericato.
Além de um inimigo e de suas magias, o Ranger pode
comprar, ao custo de 1 ponto cada, as seguintes
habilidades:
• Arqueiro Nato: quando utiliza algum tipo de arco (que saiba
manejar), o Ranger recebe um bônus de FA final +2.
• Espadachim: quando utiliza algum tipo de espada (que
saiba manejar), o Ranger recebe um bônus de FA final +2.

KITS MODERNOS

ATIRADOR
Custo: 2
Restrições: PdF1 ou mais
Vantagens: recebe Furtividade (de Crime), Deflexão, Tiro
Carregável e Tiro Penetrante gratuitamente; pode comprar
Tiro Múltiplo por apenas 1 ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
Alguns heróis não apenas se especializam em armas de
ataques à distância, como também transformaram essa
habilidade em um modo de vida. O Atirador é o artista do
tiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela é
capaz de acertar qualquer coisa, sendo exímio e mortal...
Devido a seu tipo de combate, o Atirador prefere se manter
à distância de seus oponentes ou até mesmo escondido,
esperando o melhor momento para atacar.
Valores altos em Poder de Fogo e Habilidade favorecem um
personagem Atirador.
O Atirador tanto pode ser um assassino especializado, um
arqueiro olímpico ou um agente da lei bem treinado. Mas
não duvide: ele quase nunca erra o alvo!

PROTETOR
Custo: 2
Restrições: A1 ou mais
Vantagens: recebe Armadura Extra (Força), Deflexão e
Noção do Perigo gratuitamente; pode comprar Armadura
Extra (PdF) por 3 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx2
O típico guarda-costas. Estes heróis são mestres nas artes
de defesa, estão sempre alertas, são especializados em
driblar inimigos, escapar de armadilhas e sair de encrencas.
Eles raramente são feridos e, quando isso acontece, a
injúria não será tão grave devido ao seu alto grau de defesa.
Um Defensor pode ser uma bela assassina ninja capaz de
esquivar-se de balas, lâminas e sensores de alarme; ou um
gigante massivo, que gargalha ao ter uma garrafa quebrada
na cabeça.
Valores altos de Armadura e Habilidade são indicados para
o Defensor, pois aumentam sua rijeza corporal e o permitem
se esquivar de ataques com maior facilidade.

LUTADOR
Custo: 2
Restrições: F1 ou mais
Vantagens: recebe Arma Viva, Ataque Especial (Força) e
Ataque Múltiplo gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
A campeã de caratê. O mestre espadachim. O boxeador
profissional. O brigão dos bares e docas. Todos são heróis
que, por profissão ou devoção, dominam as artes do
combate corpo-a-corpo e abrem o caminho a socos e chutes
através de seus problemas. Lutadores podem ser
sofisticados, profundos estudiosos ou especialistas em
certas armas e estilos; ou então truculentos e brutais,
batendo forte ou usando armas para causar maior estrago.
Embora todos sejam bons combatentes, cada herói Lutador
é um personagem único em sua forma de enfrentar
ameaças.
A Força e Habilidade são importantes para o Lutador, pois
aumentam o dano causado, o número de ataques e sua
defesa contra possíveis contra-ataques...

MÍSTICO
Custo: 2
Restrições: não pode possuir Inculto
Vantagens: recebe Arcano, Mestre (sua entidade) e
Ciências Proibidas (de Ciências) gratuitamente
Desvantagens: Devoção (redutor de -1 em todas suas
Características e Focus quando faz qualquer coisa que não
envolva obedecer a sua entidade)
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O cigano misterioso. A jovem wicca. Este tipo de herói se
especializou no entendimento e prática das forças ocultas e
fenômenos inexplicáveis do mundo. Com o estudo árduo,
ele dominou a pouca magia que existe no mundo de hoje,
através de livros antigos e rituais proibidos que, muitas
vezes envolvem pactos com entidades desconhecidas. O
místico então atua como servo dessa entidade, recebendo
poderes mágicos que desafiam a compreensão humana em
troca da realização de missões.
Muitos Místicos são malignos: atraídos pela ambição e
ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam
cometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas os
Místicos podem ser tão variados quanto aqueles a quem
obedecem. Existem alguns a serviço de entidades das mais
variadas culturas (egípcia, asteca, nórdica, etc), bem como
outros que servem aos astros do universo (Sol, Lua, etc).
Portanto, Místicos também podem ser nobres e benignos.
Muitas vezes o Místico deve cumprir certos votos ou
compromisso para receber as graças da entidade a quem
serve. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes,
criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas,
por outro lado, costumam ordenar que o Místico realize
missões variadas em conjunto com outros heróis
aventureiros. Mas vale lembrar que nem sempre o Místico
tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade
de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a
uma alma nobre e generosa, quando na verdade está
atuando como espião para um ardiloso espírito ou demônio
disfarçado.
Obviamente, o Místico e seu senhor têm uma forte ligação
sobrenatural: a entidade sempre sabe em que direção e
distância o Místico está, e também que tipo de emoção está
sentindo (apenas emoções, não pensamentos). Devido a
essa ligação, a entidade pode socorrer o Místico em caso de
emergência – ou castigá-lo em caso de desobediência.
Um alto valor de Resistência favorece o Místico, pois
aumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seus
poderes) e também o torna mais resistente contra os
ataques de outros personagens com poderes similares.
Magias Iniciais: padrão (mais 3 por possuir Mestre), entre
as descritas a seguir: Alarme, Armadura Elétrica, Armadura
Extra, Asfixia, Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Camuflagem de Sombras, Cancelamento de Magia,
Cegueira, Coragem, Criar Fogo, Criar Luz, Despistar, Desvio
de Disparos, Detecção de Magia, Detectar Passagens
Secretas, Enfraquecer, Explosão, Força Mágica, Fúria
Guerreira, Ilusão, Imagem Turva, Invisibilidade, Invocação
da Sombra, Prisão de Ossos, Proteção Mágica, Roubo de
Vida, Sentidos Especiais, Som Fantasma, Silêncio,
Teleportação, Transformação em Outro, Transporte, Visão
do Passado e Vôo.
As Magias Iniciais escolhidas são as ÚNICAS que um
Místico poderá lançar (não podendo aprender mais magias),
caso atenda às suas exigências.

PERITO
Custo: 2
Restrições: não pode possuir Fúria e Inculto
Vantagens: recebe Genialidade, Memória Expandida e
Perito gratuitamente; pode comprar UMA Perícia Completa
por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
O cientista. O hacker. O rastreador. Com empenho e
treinamento, estes heróis se tornam mestres em seus
campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar códigos
de computador, interrogar suspeitos, desativar armadilhas,
seguir pegadas, produzir peças de arte, consertar armas e
veículos... enfim, dominam as mais variadas habilidades,
perícias e conhecimentos. Alguns Peritos são concentrados
em uma única área, tornando-se os melhores do mundo
nesse assunto, enquanto outros preferem diversificar suas
capacidades em nome de uma maior versatilidade.
A Habilidade é a Característica principal do Perito, pois ela
aumenta suas chances em testes de Perícias.

PSÍQUICO
Custo: 1
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Telepatia gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O que aconteceria se você um dia acordasse e descobrisse
que consegue ler a mente das outras pessoas? E o que é
pior: a sua mente poderia estar sendo lida nesse instante!
O Psíquico é esse tipo de herói; um personagem com
poderes mentais.
Psiquismo ou poderes psíquicos são habilidades da mente
que vão despertando (ou que ele vai aprendendo a
controlar) no decorrer da vida desse tipo de personagem.
A principal vantagem do Psíquico é, sem dúvida, seu poder
mental, por isso ele geralmente não entra em combate
corpo-a-corpo, preferindo ficar à distância utilizando seus
poderes para enfraquecer ou até mesmo incapacitar seus
adversários.
Um personagem com o dom do psiquismo pode intensificálo
mais tarde, usando seus Pontos de Experiência ganhos
durante as aventuras para dominar outros poderes de sua
mente. Heróis Psíquicos podem lançar todos os Poderes
Psíquicos vistos do Super Manual 3D&T Turbo (magias que
possuam Telepatia como requisito, e somente estas) e já
começam conhecendo alguns deles, porém pode ser que
não os dominem completamente (apenas poderão lançá-los
se atenderem às suas exigências).
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir: O
Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Mental, O Canto
da Sereia, Coma, Confusão, Contra-Ataque Mental,
Desmaio, Dominação Total, Fúria Guerreira, Magia Perdida,
Mundo dos Sonhos, Pânico, Sono, Telecinese e Vazio.
Um alto valor de Resistência favorece o Psíquico, pois
aumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seus
poderes) e também o torna mais resistente contra os
ataques de outros personagens com poderes mentais.

SOBREVIVENTE
Custo: 2
Restrições: R1 ou mais
Vantagens: recebe Energia Extra II e Pontos de Vida Extras
gratuitamente; pode comprar Regeneração por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx6
Pontos de Magia: Rx1
O dublê profissional. Bem constituídos fisicamente, este tipo
de herói é o mestre na arte da sobrevivência, são
especializados em correr riscos. Quando feridos,
conseguem suportar mais injúrias que uma pessoa comum,
e mesmo assim, conseguem recuperar-se mais depressa.
Escapar com vida muitas vezes é a maior das vitórias, e isso
é algo que o Sobrevivente faz melhor.
Valores altos em Resistência favorecem um Sobrevivente,
pois aumentam seus Pontos de Vida e suas chances de
amenizar os efeitos de toxinas.

Experiencia e FAQ

EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão
concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa
evolução é representada pelos Pontos de
Experiência.
Cada vez que os jogadores terminam uma
aventura, o Mestre deve recompensálos
com Pontos de
Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para
aumentar as Características ou Focus, comprar novas
Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas
Desvantagens não podem ser recompradas, como
aquelas que fazem parte de uma Vantagem ou
Desvantagem Única). 10 Pontos de Experiência valem 1
ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada
jogador dependem de como ele atuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em
combate justo. Veja a seguir.
1
ponto para cada derrota em combate justo.
1
ponto para cada companheiro morto ou
perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto
extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus
personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles
que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é
interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer
contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se
alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas
NÃO está se comportando como um herói, esse jogador
não merece um ponto extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de
Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se
ainda não tiver o bastante para comprar um ponto
normal de personagem, deve esperar as próximas
aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.
Experiência com Vitórias
Vencer inimigos em combate também dá
Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo
vencido em combate justo rende um ponto. Entendase
por "combate justo" uma luta honesta, um contra um,
sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos"
que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou
menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.
A critério do Mestre, é permitido a
personagens que tenham o Código de Honra de
Combate reunirse
a seus companheiros para enfrentar
um adversário muito mais poderoso que todos eles
juntos.
Oponentes muito poderosos concedem mais
Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação
total do oponente, mas levando em conta apenas as
Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho
em combate. Divida esse valor por dez, arredondado
para baixo. Este é o prêmio por derrotálo
(vencer um
personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2
Pontos de Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por
um grupo, o personagem que aplicou o golpe final
recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo),
enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos
demais.
Utilidade da Experiência
Nem sempre é boa idéia gastar todos os seus
Pontos de Experiência mantenha
alguns reservados
para emergências. Além de evoluir o personagem, eles
podem ter outras formas de uso dentro do jogo:
Coisinhas que peguei por aí: Pontos de
Experiência representam itens e objetos diversos que os
personagens conseguiram durante suas aventuras.
154
Nestes casos, usamos a imaginação: a Experiência
recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, poderia
vir na forma de escamas, presas, garras outros itens
valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para
fabricar poções e outros objetos mágicos (veja mais
sobre isso no capitulo Objetos Mágicos).
Tesouros: Pontos de Experiência também
podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma
forma representam tesouros que o personagem
conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser
"vendido" por 1dx100 Moedas.
Sucessos Automáticos: durante o jogo, em
momentos criticos, você pode gastar um Ponto de
Experiência para "comprar" um acerto automático em
um teste (não precisa rolar o dado) ou um resultado
máximo em qualquer rolagem de dano ou cura.
Você deve fazer a compra ANTES de rolar os
dados não
é permitido rolar, ficar insatisfeito com o
resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
Você não pode comprar um sucesso
automático em um teste impossivel (veja a seguir).
Tornando Possível o Impossível: em certos
casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser
impossível. Por exemplo, um personagem com H2
nunca será bemsucedido
em um teste de H3,
porque
mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o
bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem
chancede passar em um teste de H3,
e apenas se
conseguir rolar 1.
Você não pode gastar um Ponto de Experiência
para ser bemsucedido
em um teste impossivel. Mas
pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse
teste, e assim tornálo
possível. No exemplo anterior, o
personagem teria agora que fazer um teste de H,
podendo ser bem sucedido com um resultado 1 ou 2.
Note que você pode agora gastar OUTRO
Ponto de Experiência para um sucesso automático!
Acertos Críticos: você pode gastar um Ponto
de Experiência para comprar um acerto crítico (um
resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de
Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazêlo
ANTES
de rolar o dado.
Recuperação Espantosa: a qualquer
momento, você pode gastar um Ponto de Experiência
para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou então
gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de
Magia.
Novos Ataques Especiais
Qualquer personagem pode gastar 1 Ponto de
Magia para aumentar o dano de seu ataque (Força ou
PdF) em +1. Possuindo a Vantagem Ataque Especial, a
mesma manobra custa 2 PMs e aumenta o dano em +2.
No entanto, personagens de RPGs eletrônicos
conquistam poderes cada vez maiores ao longo da
aventura. À medida que ganham experiência, aprendem
novos e poderosos golpes, que causam mais dano,
podem atingir mais alvos e também consomem mais
Pontos de Magia. Para imitar essa habilidade, qualquer
personagem jogador pode comprar novos Ataques
Especiais superiores aos anteriores.
A seguir temos a progressão de Ataques
Especiais, seu custo em Pontos de Experiência, o
número de inimigos que eles podem atingir de cada vez
(um, três ou todos, "All Enemies"), sua Força de Ataque
e seu consumo em Pontos de Magia.
Ataque Especial 0: manobra que pode ser
usada por qualquer personagem. 1E, FA+ 1, 1 PM.
Ataque Especial I: a versão normal. 1E,
FA+2, 2 PMs.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs.
Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8
PMs.
Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4
PMs.
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12
PMs.
155
Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8
PMs.
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12
PMs.
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16
PMs.
Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12
PMs.
Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16
PMs.
Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20
PMs.
Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado
durante a criação do personagem, como uma Vantagem
(1 ponto); os demais devem ser comprados em
campanha, com Pontos de Experiência.
Cada Ataque tem como prérequisito
todos os
anteriores. Então, mesmo que você tenha 10 PEs para
gastar, não pode comprar um Ataque III se não tem
ainda Ataques I e II.
Mesmo depois de comprar Ataques novos,
você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já
que eles gastam menos Pontos de Magia.
PERGUNTAS MAIS COMUNS
Se um 6 em um teste é sempre uma falha, de
que adianta ter Habilidade 6 ou maior?
Além de ser parte integrante de sua Força de
Ataque e Força de Defesa (quanto maior, melhor),
valores maiores em Características cancelam redutores.
Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre um
redutor de 1
por um motivo qualquer, esse redutor não
faz diferença: você continua acertando se conseguir um
resultado 5 ou menor, como antes.
O mesmo vale para outros testes. Para resistir a
certas magias de Transformação, exigese
um teste de
Resistência 3.
Se você tem R8 ou mais, o redutor de 3
não muda nada: você só falha se tiver um resultado 6.
Como um personagem com Habilidade 0,
Força 0 ou Poder de Fogo 0 pode atacar?
Basta usar as Características que restam para
calcular sua Força de Ataque ou Força de Defesa. Por
exemplo, alguém com F0 e H2 ataca com FA 2+1d.
Alguém com H0 e PdF1 ataca à distância com FA 1+1d.
E alguém com F0 e H0 ataca apenas com FA 1d.
Se um 6 é sempre uma falha, um 1 é sempre
um sucesso?
Não. Alguns testes são tão difíceis que mesmo
com um resultado 1 ele pode falhar. Por exemplo, um
personagem com H1 nunca será bemsucedido
em um
teste de H1
ou pior, porque 11=
0, e não se pode obter
zero em um dado de seis faces. Este é considerado um
teste impossível.
Eu posso usar Aceleração para me
aproximar até a distância de combate corpoacorpo,
atacar e usar Teleporte para me afastar, tudo no
mesmo turno?
Não.
Uma Desvantagem Única deve ser incluída
no limite de até três Desvantagens?
Sim. Além disso, nenhum personagem recémcriado
pode ter mais de 6
pontos em Desvantagens.
Se tenho uma Máquina que pode se juntar a
mim como uma armadura robótica, como isso
melhora meus poderes?
Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquina
devem ter a Vantagem Parceiro. Lembrese
que ela
custa 2 pontos para personagens e 1 ponto para
Máquinas.
Por que Genialidade (1 ponto) é mais barata
que Memória Expandida (2 pontos), se a primeira é
melhor?
Genialidade é uma Vantagem apelativa, sim,
por ser barata e muito benéfica. Por isso a descrição da
Vantagem recomenda que, no máximo, apenas um
personagem no grupo a possua. .
Telepatia não é muito cara? Dois pontos é
156
muito para ler a mente de qualquer um, com exceção
daqueles que teriam informações REALMENTE
importantes.
Não é bem assim. O alvo apenas faz um teste
de Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida.
Além disso Telepatia é exigida para todas as magias de
influência e controle da mente, o que justifica seu custo
elevado.
Por que algumas Vantagens Únicas, como
MeioMetaliano
(vista na DB #60 e em U.F.O.Team),
não aparecem no Manual?
As Vantagens Únicas do Manual são mais
genéricas, servem para a maioria dos cenários. MeioMetaliano,
Transformer (DB#61) e outras são
específicas para seus respectivos cenários de campanha.
Um personagem com Forma Alternativa, ao
ganhar Pontos de Experiência, divideos
entre as
duas? Ou cada Forma ganha a mesma quantidade
de Pontos?
Cada Forma ganha a mesma quantidade. E os
Pontos não podem ser "deslocados" de uma Forma para
outra.
Quando um personagem com Separação
cria várias cópias para lutar contra um único
oponente, este será considerado um combate justo
para efeito de ganho de Experiência?
Sim. No entanto, apenas um PE é recebido pelo
personagem principal, e não um para cada cópia!
Não deveria ser permitido, a um
personagem em Fúria, usar as Vantagens Ataque ou
Tiro Múltiplo?
Não. Ele pode usar essas manobras sem gastar
PMs e sofrendo o redutor normal, mas não recebe os
benefícios das respectivas Vantagens, porque não é
capaz de mirar com precisão.
Se um mago com a Vantagem Energia Vital
gasta Pontos de Vida para lançar magias, ele pode se
matar no processo?
Não. É impossível usar magias que reduzam os
PVs do mago para 0, a menos que sua descrição diga o
contrário. Como regra opcional, um personagem pode
gastar seu último PV para lançar uma magia ou poder,
mas não morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguindo
automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste de
Morte. Para realizar esta manobra o personagem pode
gastar mais PVs do que realmente tem, até o máximo
permitido para seu Focus.
Vantagens como Regeneração, ou magias
como Cura Total, servem para restaurar Pontos de
Magia?
Definitivamente, não. Nenhum poder ou magia
destinado a curar PVs serve para recobrar PMs, a menos
que sua descrição diga o contrário. A rigor, Pontos de
Magia podem ser recuperados APENAS com descanso
ou itens de recuperação.
Por que recuperar Pontos de Magia é muito
mais difícil que recuperar Pontos de Vida?
Pontos de Magia são uma energia mística
especial, que os heróis empregam para ativar poderes
fantásticos. Uma vez descarregada, essa energia não
pode ser recuperada tão facilmente quanto Pontos de
Vida. Essa medida também evita que os personagens
usem seus ataques e magias mais poderosas o tempo
todo.
Para evitar a perda de PMs em situações
perigosas, magos NPCs poderosos preferem lançar
magias a partir de poções e pergaminhos. Regras para
esses itens são vistas no capítulo Objetos Mágicos.
Muitas criaturas de 3D&T têm ataques que
causam dano por Força +1d, ou Força 1d.
O que
isso significa?
Essas criaturas aparecem no Bestiário Holy
Avenger e outros livros anteriores a este manual, e por
isso seguem as regras antigas. Em todos os casos,
substitua 1d por 1 para determinar a Força de Ataque.
Então, uma criatura que ataca com Força+1d na verdade
terá FA=F+H+1d+1.
157
Por que não existe Invulnerabilidade,
Armadura Extra ou Vulnerabilidade contra Trevas?
Isso reflete o fato de que a assim chamada
"magia negra" é mais perigosa, pois não existe defesa
específica contra ela. Por isso os outros magos e
clérigos são cautelosos com quem usa magia das
Trevas.
Posso ter ataques baseados em Trevas?
Sim. Você pode ter ataques baseados em
qualquer das formas descritas no capítulo Tipos de
Dano, e também em trevas. No entanto, mesmo que
esses ataques pareçam de natureza sobrenatural, eles
não serão considerados mágicos e,
portanto, não
afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia
e/ou armas mágicas.
Quando uma vítima da magia Raio
Desintegrador consegue se salvar com um teste de
Resistência, mesmo assim ela sofre algum dano?
Não.
Posso recomprar uma Desvantagem que
faça parte de uma Vantagem ou Desvantagem
Única?
Não. A menos que sua descrição diga o
contrário, o "pacote" deve ser mantido.
Posso gastar um Ponto de Experiência para
fazer um inimigo falhar em um teste?
Não. Você só pode gastar PEs para afetar
SEUS próprios testes, nunca os testes de outra pessoa.
NPCs também podem gastar Pontos de
Experiência para ter sucessos automáticos?
Sim. Na verdade, NPCs podem usar Pontos de
Experiência de todas as formas que os PCs podem.
Todos os NPCs comuns encontrados na
aventura, feitos com 12 pontos ou menos, terão pelo
menos 1d PEs não gastos para utilizar. NPCs mais
poderosos terão, no mínimo, metade dos PEs
necessários para comprar mais um nível em sua
Característica mais baixa.
Assim, um vilão com F8, H6, R5, A7 e PdF10
terá tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois ele
precisaria de 30 PEs para transformar sua R5 em R6).
Por que não há uma Característica
"Inteligência"?
A inteligência, ou capacidade de resolver
problemas, é representada pela Habilidade e por certas
Vantagens e Desvantagens (Genialidade, Memória
Expandida, Inculto). O conhecimento é representado
pelas Perícias. Não há necessidade de uma
Característica própria para inteligência.

O Mestre

Em muitos pontos deste livro você vai
encontrar referências ao "Mestre", como se ele
tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo.
Pois é exatamente assim.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser
escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de
jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o
desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria
o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de
aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o
que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de
videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre
também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser
questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo
imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que
estão nesta revista uma
regra só existe quando o
Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com
seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não.
O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como
jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas
assim.
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O
145
Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele
deve conhecer todas as regras até
para quebrálas.
Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do
grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do
começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. As
revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL
ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que
um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode
ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar
necessário trocando
personagens, mudando seus
poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas
mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura
mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o
mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre
decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção
espacial, superheróis,
torneios...) e que coisas
combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o
mundo da aventura como achar conveniente, seja
inventando tudo, seja se baseando em um cenário já
existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o
Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências
dos outros jogadores afinal,
o mundo da aventura deve
ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a
mesma pessoa. É interessante que cada jogador do
grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem
fazêlo
abertamente sobre a mesa, diante de todos. O
Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar
os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um
escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a
mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado
indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que
acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e
consegue um ataque capaz de derrubar um personagem
jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia
evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado,
dizendo que sua Força de Ataque foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um
jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de
derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha
precisa ser dramática então
o Mestre deveria tentar
fazêla
durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a
Força de Defesa do inimigo e anunciar um resultado
maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre
nunca precisa revelar o resultado nenhum
jogador tem
o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve
sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca
devem notar quando ele está escondendo algo.
Em Nome da Diversão
O Mestre não joga CONTRA os outros
jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os
outros não teriam chance porque
o Mestre tem o poder
de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos
céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente
acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou
jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse
tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou
árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos
outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou
um roteirista de cinema, criando uma história
emocionante para que todos se divirtam. Esse é o
objetivo de qualquer partida de 3D&T.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como
usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas
chances de conseguir são maiores. O Mestre pode
apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste
quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador
tenta algo difícil ou absurdo – como forçar a mesma
porta com um palito de sorvete! ,
então o Mestre diz
que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
146
Vigilância
Quando os jogadores constroem seus próprios
personagens, o Mestre deve acompanhar todo o
processo com muita atenção.
Um jogador experiente pode fazer
malabarismos com os números e criar personagens
superpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo e
estragar a aventura. Não importa se o jogador seguiu
todas as regras o
Mestre pode proibir qualquer
personagem que achar inadequado. Para isso, se
necessário, pode adotar uma ou mais entre as seguintes
regras:
Elaborar
uma lista de Vantagens, Desvantagens e
manobras especiais permitidas em sua aventura.
Cada
personagem deve ter pelo menos uma Pericia e
também uma Vantagem inútil ou quase inútil em
combate (Memória Expandida, Mestre, Patrono,
Sentidos Especiais...).
AVENTURAS E CAMPANHAS
A frase "vamos jogar uma aventura?" pode
parecer estranha, mas apenas para quem não está
acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em
RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida
ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início
quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da
mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e
termina quando eles vão embora. Mas nesse meio
tempo uma aventura poderia estar começando,
continuando ou terminando.
É como se fosse uma grande história dividida
em capítulos, sendo interrompida porque o tempo
acabou e para que o grupo continue outro dia.
Exatamente como nos quadrinhos de superheróis:
muito raramente temos chance de ler uma história
completa do Batman ou HomemAranha
em uma única
revista ela
se extende em várias partes.
Em RPG existem aventuras curtas, que os
jogadores conseguem completar em apenas uma tarde;
ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e
passagens secretas, que podem exigir muitos meses para
serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma
coisa em comum: todas as aventuras têm fim.
Melhor que os Games
Então o que acontece quando uma aventura
termina? Uma conseqüência comum é que os
aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em
3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre
recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de
Experiência que
o jogador pode usar para comprar
mais poderes, vantagens ou habilidades para seu
personagem.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos,
então os jogadores vão querer usálos
de novo! Uma
coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você
termina um jogo muuuito longo, seu personagem
acumula montes de poderes, itens e magias, então
derrota o vilão final.. e o jogo acaba. Fim. Você não
pode mais usar aquele herói para nada.
No RPG não é assim. O grupo sempre pode
jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com
heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor
coisa é que esses personagens não acumulam apenas
poder, tesouros e itens mágicos eles
também fazem
história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos
jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se
sucedem e tornamse
parte de uma história maior. O
irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a
primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela
tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou
com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue
saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram
fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos
membros do grupo três aventuras atrás ressurge para
exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as
aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma
147
grande saga, então temos aquilo que os RPGistas
chamam "campanha".
Jogando para Sempre!
Aventuras têm começo, meio e fim.
Campanhas, por outro lado, podem durar
indefinidamente.
Uma campanha é a história completa dos
heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter
morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira
em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas
sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles
terminam aventura e depois começam outra, no mesmo
mundo, com os mesmos personagens.
A mais longa campanha de que se tem notícia
começou nos EUA, na cidadezinha de Minnesota, por
volta de 1974 ano em que surgiu Dungeons &
Dragons, o primeiro RPG do mundo. Composto por
Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e alguns
amigos, dizem que o grupo continua dando andamento
à campanha até hoje!
Claro que jogar uma campanha exige
compromisso e regularidade. O normal é que os
jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha
tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para
jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha
costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam
ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência,
pois fica difícil manter o rítmo.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente é
quase como ter uma outra vida, em uma realidade
diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar
aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem
disso é que o grupo sempre pode jogar em mundos
diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.
OS PERSONAGENS DO
MESTRE
RPG é um jogo de interpretar personagens.
Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o
protagonista de uma grande aventura. No entanto,
grandes aventuras não são feitas apenas de heróis;
elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas
indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes
personagens secundários nunca teríamos uma boa
história e
o RPG é, acima de tudo, um jogo de
contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis,
então quem faz o papel dos personagens secundários? É
o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro,
mas controla TODOS os outros personagens do mundo
da aventura.
Em alguns jogos estes personagens são
apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do
Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles
recebem o nome de NPCs, que vem do inglês
NonPlayer Characters, Personagens NãoJogadores.
E quem são esses tais NPCs? São todos os
OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho,
sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco da
taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e
monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga
um dragão negro e comanda hordas de mortosvivos
todos
são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em
seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo
local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso
que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um.
Você consegue pensarem uma boa aventura sem a
participação deles?
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna
divertido ser Mestre você
não tem apenas um
personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina
o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.
O Mestre também vai conversar com os
jogadores como se fosse ele mesmo um personagem.
Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala
pelo NPC.
Como são Feitos?
148
Quais as diferenças entre um personagem
jogador (também conhecido como PC, PlayerCharacter)
e um NPC? Não muitas, na verdade.
NPCs são feitos com as mesmas regras básicas
que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características
básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas
Vantagens, Desvantagens, Perícias e Magias.
Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre
deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da
mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é
assim. NPCs de menor importância não precisam ser
descritos em detalhes o
Mestre não precisa definir as
habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir
socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode
lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar
calcular números para nenhum deles!
NPCs são construídos com as mesmas regras
usadas para os personagens jogadores, sim mas
o
Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não
precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre
simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e
Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao
Mestre criar personagens extremamente poderosos mas,
como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar.
Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a
aventura assim exige.
Um NPC também pode ter habilidades, poderes
ou fraquezas únicas, que não existem para personagens
jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um
vilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas de
Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens
jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede
o Mestre de fazêlo.
lsso também acontece com os
monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que
um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do
dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido
de um mortovivo...).
Os jogadores geralmente não
sabem ou
não precisam saber tudo
sobre os
monstros, mas os Mestres devem.
À primeira vista isso pode até parecer meio
injusto para os jogadores, mas não é: lembrese,
o
Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de
tornar a aventura interessante e
usar personagens
únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode
ignorar todas as regras e criar um magoguerreiro
vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os
heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser
mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto
fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar
com ele.
Secundários, mas Importantes!
Quando o Mestre usa uma aventura pronta
(como aquelas publicadas na DRAGÃO BRASIL), vai
encontrar ali todos os NPCs importantes uma
aventura
nunca é completa sem eles. E quando inventa sua
própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
Mexer com NPCs é uma das coisas mais
interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem
um único herói, o Mestre tem à disposição montes de
personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam
tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que
sejam simples personagens secundários e
coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar
com NPCs!
MUNDOS DE CAMPANHA
Em vários pontos deste livro você encontra o
termo "mundo da aventura". Entre RPGistas
experientes, isso também é conhecido como "cenário
de campanha".
Um cenário de campanha é simplesmente um
mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura
acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games
estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com
seus próprios heróis e vilões: desde a TerraMédia
de O
Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para
quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era
Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os
universos futuristas de Star Trek e Star Wars...
149
Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A
maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto
por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e
quadrinhos de superheróis).
Outros podem ser como a
Terra que conhecemos, mas com alguma diferença
marcante dominado
por corporações como em
Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em
ArquivoX. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão
grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a
Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos.
Ou então esse mundo pode ser completamente alterado:
outra época, outro planeta, outra realidade como
todos
os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.
Quem decide o que existe ou não nos mundos
ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador
de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães,
gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre
os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro
que na Terra real isso não existe, mas e daí?
Mostrando a Realidade
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou
não existe no mundo de campanha é determinado pelo
Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a
realidade nesse mundo. E assim como um autor de
quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao
público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar
aos jogadores como é o cenário de campanha ou,
pelo
menos, aquilo que eles precisam saber.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria
o console, o aparelho em si. Um videogame coloca na
tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de
luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras
ele
descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso
falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O
cheiro da morte atinge vocês quando penetram na
Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à
escuridão, revelamse
vários esqueletos espalhados em
meio à imundície e
um tipo de rosnado animalesco
parece chegar do fundo da caverna..."
É verdade que isso exige certo talento: um bom
Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um
bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o
clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a
imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do
mundo da aventura.
Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar
falar em regras. Por exemplo, quando um zumbi
inimigo perde quase todos os seus Pontos de Vida
graças ao ataque de um dos personagens jogadores, não
diga "ele perdeu 9 Pontos de Vida". Diga algo como
"seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito
ferida" (note que, como Mestre, você NÃO precisa
revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da
mesma forma, quando a Força de Defesa do monstro
vence a Força de Ataque do personagem jogador por
uma grande diferença, diga que "seu ataque nem
conseguiu arranhálo".
O efeito dramático será muito
maior.
Construindo o Mundo
E como o Mestre inventa o mundo da
aventura? Em que se basear para construir um cenário
de campanha?
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem
basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e
simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os
jogadores em apuros no Brasil (por ser um território
familiar, que não precisa ser descrito em detalhes),
enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também
familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...).
Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real
e coloca nele os elementos da aventura heróis,
vilões,
monstros... O jogo Vampiro: a Máscara situase
no
mundo real, com a diferença de que nele existem
criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens,
fantasmas...
Outros Mestres preferem adotar cenários de
campanha criados especialmente para isso. Certos livros
de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este),
150
simplesmente descrevem um planeta, continente ou
reino onde os jogadores podem se aventurar. Tormenta
é um exemplo.
Alguns cenários são tão vastos que existem
muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas
regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens
importantes e outros aspectos. O antigo D&D tinha
mundos de campanha extremamente detalhados: o
maior deles, Forgotten Realms, era tão
minuciosamente descrito que existiam centenas de
livros sobre ele.
Mas perceba que o Mestre não precisa usar
TODOS os livros existentes sobre o mundo de
campanha escolhido não importa se existem muitos ou
poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o
material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos
mundos de AD&D tinha tantos livros que seria quase
impossível usar todos eles: então o que o Mestre faz é
apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar
o resto.
Uma coisa interessante é que, mesmo quando
está lidando com um cenário já existente como
Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar
tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe
na cidadecapital
de Valkaria uma arena de lutas onde
se apresenta a meioelfa
Loriane, a gladiadora mais
famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o
Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro
personagem o título de gladiador mais conhecido de
Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de
referência sobre o mundo que estão usando como
cenário de campanha: a palavra final será sempre do
Mestre o
que ajuda a manter o mistérios sobre os
perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar.
Cenários Atraentes
Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler
este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve
escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar
esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é
toda sua.
Basta pensar um pouco para descobrir que as
possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos
muitos livros de referência existentes sobre mundos
para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer
livro, filme, desenho animado ou game e transformálo
em mundo de campanha. Isso foi feito várias vezes nas
revistas Dragão Brasil EspeciaI 3D&T, cada uma
trazendo para o RPG um videogame famoso (Street
Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman).
Uma coisa muito atraente em inventar cenários
é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER
personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme,
desenho, game ou quadrinhos para participar de seu
mundo! Isso não é proibido usar
personagens
conhecidos em aventuras de RPG não é violação de
direito autoral, desde que você o faça apenas em sua
mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas
mais gostam de fazer é interagir com personagens
conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos,
pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar
as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar
RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer
essas coisas!
Embora o Mestre seja totalmente livre para
definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da
aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja
porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para
derrotar e monstros para destruir... o importante é que
os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do
contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com
você!
Gêneros
3D&T é um RPG genérico ou
seja, funciona
para aventuras em quase qualquer gênero. Fantasia
medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A
única constante é que os personagens jogadores serão
sempre muito mais poderosos que humanos normais,
por quaisquer que sejam os motivos.
151
Portanto, as Vantagens e Desvantagens de
3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e
fraquezas de personagens de mangá, anime e games.
Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas
que quiser mas
algumas simplesmente não combinam
com certas histórias.
Depois de definir como é o mundo da aventura,
o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e
Desvantagens proibidas ou
permitidas. Tudo depende
de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja
na aventura.
Essa escolha não depende de gêneros. Embora
certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com
certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um
mundo de fantasia medieval não tem robõs gigantes,
mas podemos vêlos
em Guerreiras Mágicas de
Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros.
Da mesma forma, uma história de fantasia medieval
pode ser dramática como Records of Lodoss War,
cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou
cósmica como Guerreiras Mágicas.
Veja no quadro abaixo alguns critérios que
você pode usar para proibir Vantagens e Desvantagens.
Restrições
Estas são algumas sugestões de critérios que o
Mestre pode adotar para restringir certas Vantagens e
Desvantagens. Lembrese
que estas proibições valem
apenas para personagens jogadores recémcriados,
e não
para NPCs.
Aceleração,Teleporte: por concederem bônus
em Esquivas, podem tornar os combates longos demais.
O Mestre pode proibilas,
ou então eliminar apenas os
bônus.
Área de Batalha, Forma Alternativa, Poder
Oculto, Possessão, Separação: deveriam ser aceitas
apenas em campanhas extremamente “cósmicas”, onde
vale tudo.
Arma Especial: pode ser muito mais
interessante que uma destas armas seja conquistada em
campanha, com risco e esforço, e não comprada com
pontos.
Armadura Extra, Vulnerabilidade: proibir
esta dupla elimina totalmente as regras sobre os tipos
diferentes de dano, tornando o jogo mais rápido, ágil e
fácil de aprender.
Clericato, Paladino: em muitos cenários,
especialmente a Terra atual e mundos de ficção
científica, não existe participação dos deuses (pelo
menos não de forma tão direta).
Construto, Máquina: não combinam com
fantasia medieval (exceto no caso de golens) e
aventuras baseadeas em torneios de artes marciais.
Deflexão, Reflexão: também podem tornar os
combates longos demais.
Genialidade: facilita imensamente o uso de
Perícias; permita que, no máximo, apenas um
personagem no grupo a possua.
Magia: muitas vezes o melhor é deixála
apenas nas mãos dos NPCs, para manter o mistério
deste poder. Neste caso ficam proibidos todos os Focus,
Arcano, Clericato, Resistência à Magia, Fetiche e
Restrição de Magia.
Vantagens e Desvantagens Únicas: a maioria
delas, como Elfo, Anão, Goblin, Halfling e outras, só
combina com fantasia medieval. Algumas podem ser
aceitas em torneios.
Vale lembrar que para todas essas regras há
exceções. Shadowrun, por exemplo, é um jogo
futurista estilo cyberpunk onde existem raças fantásticas
como elfos e anões. Como sempre, a decisão final cabe
ao Mestre.
Encontros Aleatórios
Um Encontro Aleatório (ou Random
Encounter) ocorre quando os personagens jogadores
estão percorrendo lugares perigosos, habitados por
monstros e criaturas que procuram presas. Eis porque,
entre aventureiros viajando por regiões selvagens, é
152
prática indispensável manter um ou mais heróis
vigiando enquanto os outros dormem.
Encontros Aleatórios são muito utilizados em
RPGs eletrônicos. São aqueles que acontecem de
repente quando o personagem percorre dungeons ou
lugares abertos (em geral o World Map).
Em RPG de mesa, quem controla os Encontros
Aleatórios é o Mestre. Ele pode fazer isso seguindo seu
próprio julgamento (ou seja, o Encontro acontece
quando ele quiser) ou rolando seus dados: dependendo
do resultado, uma ou mais criaturas podem surgir no
caminho dos heróis, ou encontrálos
enquanto eles
descansam. Ao contrário dos videogames, nem sempre
um Encontro Aleatório precisa resultar em combate isso
depende da criatura encontrada e das reações dos
jogadores. Por exemplo, em vez de atacar o grupo de
goblins que surge de repente, os aventureiros podem
tentar subornálos
ou conseguir informações.
Cada jogo de RPG e cada cenário tem suas
próprias regras para Encontros. Em Arton, cada região
tem seus Monstros Errantes (como são chamadas as
criaturas que podem aparecer em Encontros Aleatórios).
Tipicamente role um dado para cada hora em que os
personagens percorrem áreas selvagens e perigosas.
Caso o resultado seja 1, um Encontro acontece.
Tesouros!!!
Por estranho que pareça, em RPGs eletrônicos,
praticamente todos os inimigos e monstros derrotados
deixam certa quantia em dinheiro para os vencedores.
Se quiser, o Mestre pode transportar esta regra
para sua campanha. Some a pontuação de todos os
inimigos derrotados e multiplique por dois: esta será a
quantidade de Moedas deixada para o grupo. Exemplos:
três soldados goblins (F0, H1, R1, A0, PdF1) deixam
cair 18 Moedas; já um bando de seis soldados bugbears
(F3, H2, R3, A2, PdF0) recompensa o grupo com 120
Moedas. A quantia exata pode ser aumentada ou
reduzida pelo Mestre livremente, mas a diferença
raramente será maior ou menor que 50%.
Existe ainda uma pequena chance de que
inimigos vencidos deixem itens mágicos. Para cada 100
Moedas ganhas em um combate, role um dado.
Dependendo do total obtido, os inimigos deixam um
item de recuperação de acordo com a seguinte tabela:
14:
nenhum item.
59:
um item de Cura Menor.
1014:
um item de Cura Menor (AA).
1519:
um item de Cura Média ou Antídoto
Menor.
2024:
um item de Cura Média (AA) ou
Antídoto Menor (AA).
2529:
um item de Cura Maior ou Antídoto
Médio.
3034:
um item de Cura Maior (AA) ou
Antídoto Médio (AA).
3539:
um item de Cura Maior (AA), Antídoto
Maior ou Magia Menor.
4044:
um item de Cura Maior (AA), Antídoto
Maior (AA) ou Magia Menor (AA).
4549:
um item de Antídoto Maior (AA),
Magia Média ou Cura & Magia Menor.
5054:
um item de Antídoto Maior (AA),
Magia Média (AA) ou Cura & Magia Menor (AA).
5559:
um item de Magia Maior ou Cura &
Magia Média.
6064:
um item de Magia Maior (AA) ou Cura
& Magia Média (AA).
6569:
um item de Cura & Magia Maior.
70+: um item de Cura & Magia Maior (AA).
O Mestre pode alterar os resultados livremente.
Note que itens de recuperação total não podem ser
obtidos a partir desta tabela, a menos que o Mestre
determine o contrário.
Note também que, nos games, até mesmo
animais selvagens deixam dinheiro quando vencidos.
Difícil entender como, digamos, uma matilha de cães
selvagens ou uma planta carnívora ambulante poderia
trazer moedas de ouro ou itens consigo! Cabe ao Mestre
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decidir quais oponentes trazem tesouros consigo, e
quais não trazem.