O jogador de RPG faz de conta que é outra
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para
jogar RPG, primeiro você vai precisar de um
personagem.
O personagem é o herói que vai participar das
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o
controla. Ele é como um lutador de videogame, que
aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença
é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta
aquilo que seu personagem vai fazer.
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o
jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é
ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
A Construção do Personagem
Os módulos 3D&T publicados até agora
trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um
personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho
e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande
parte da diversão no RPG está justamente em inventar
seu próprio herói.
Nas páginas seguintes você vai aprender regras
sobre como usar números para construir um
personagem – mas é você quem vai fornecer o material
mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode
fazer contas e preencher uma ficha com informações,
mas isso não basta para ter um personagem interessante.
A primeira coisa a fazer é escolher um
conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai
ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em
busca de vingança? Um ninja biônico combatente do
crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa
que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem um
tipo de
formulário que você encontra na última página deste
livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na Ficha
original! Em vez disso, copie a Ficha em papel separado
ou tire várias cópias xerox para usar.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
funcionar como um registro das coisas que seu
personagem consegue fazer. Essas informações serão
importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha
sempre por perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a
Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder
do personagem, e existem limites para esse poder. Para
fazer seu herói, você recebe certa quantidade de pontos:
esses pontos serão usados para "comprar" poderes para
o personagem. O número de pontos que você recebe vai
variar, como veremos a seguir.
A Pontuação
Isso nem sempre é verdade mas,
quanto mais
pontos são usados para se fazer um personagem, mais
poderoso ele será. Assim, os pontos servem para
"medir" o poder de um personagem.
A pontuação inicial dos personagens jogadores
é escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
aventura para heróis iniciantes ou grandes campeões.
Uma vez determinada essa pontuação, os personagens
só podem conseguir mais pontos com Experiência.
O Mestre também decide quantas
Desvantagens podese
ter, e seu valor máximo. A seguir
temos algumas sugestões de pontuação:
Pessoa Comum (04
pontos): estas pessoas
10
têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm
alguma Característica acima de 1 (quase todas são
zero). aioria tem uma Especialização ou, mais
raramente, uma Perícia (sua profissão). Podem ter uma
ou duas Vantagens, e nunca mais de uma Desvantagem
suave (ou seja, de 1
ponto).
Novato (5 pontos): você é um herói ainda em
começo de carreira. Pode ter Características e Focus até
3, e até duas Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
de 1
ponto cada, ou uma única Desvantagem de 2
pontos. Esta é a pontuação típica para começar aventuras
medievais. Apenas personagens jogadores com
esta pontuação podem adotar kits do Manual do
Aventureiro.
Lutador (7 pontos): você já tem certa
experiência como aventureiro. Pode ter Características e
Focus até 4, e quaisquer Vantagens pelas quais possa
pagar. Pode ter até três Desvantagens de 1
ponto cada,
ou duas Desvantagens de 2
pontos, ou uma única de
qualquer valor.
Campeão (10 pontos): você teve muitas
vitórias na carreira. Pode ter Características e Focus até
5. Até três Desvantagens de 1
a 2
pontos cada, ou duas
Desvantagens de qualquer valor.
Lenda (12 pontos): você já conquistou seu
lugar entre os melhores do mundo. Esta é a pontuação
máxima para um personagem jogador recémcriado.
Ele
pode ter Características e Focus até 5, e até três
Desvantagens de qualquer valor.
Perceba que esta é uma medida não muito
exata, válida apenas para personagens jogadores. Muitas
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e
mesmo assim ter pouco poder de luta especialmente
se
tem várias Perícias e Vantagens sem muito efeito em
combate, como Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Características
As Características são as informações mais
importantes sobre seu personagem são
números que
dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele
será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e
criaturas poderosas podem ter Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade,
Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também
podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF,
respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0
em todas essas Características; um valor 1 corresponde
ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer
valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobrehumano,
o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Quando você constrói um personagem, cada
ponto compra um ponto de Característica. Você pode,
por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2,
Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de
Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha estes valores na
Ficha de Personagem.
Um personagem recémcriado
nunca pode ter
nenhuma Característica maior que 5, não importa
quantos pontos ele tenha para gastar.
Pontos de Vida (PVs)
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia
vital" de um personagem, como se fosse sua barra de
energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele
tem, mais difícil será matálo.
Humanos normais têm
apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter
6, 10 ou até 30 PVs!
Você não compra Pontos de Vida; eles
dependem da Resistência do personagem. Veja mais
detalhes nos capítulos Características, e Pontos de Vida
e Pontos de Magia.
Pontos de Magia (PMs)
Os Pontos de Magia, ou PMs, são o
"combustível" que seu personagem utiliza para ativar
certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar
magias, enquanto nãomagos
usam esses mesmos PMs
para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou
usar superpoderes e outras habilidades sobrenaturais.
11
Veja mais detalhes nos capítulos Características, e
Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Vantagens e Desvantagens
As Vantagens são poderes ou habilidades
especiais que cada personagem tem. Desvantagens são
suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho.
Cada personagem tem seu próprio conjunto de
Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas
próximas páginas uma longa lista contendo várias
Vantagens e Desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez
de gastar todos os pontos em Características, você pode
guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um
Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada
uma tem seu próprio custo, geralmente 1, 2 ou 3 pontos
mas
algumas podem ser bem mais caras. Você pode
comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por
elas.
Você também pode pegar Desvantagens, para
ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4
pontos extras para gastar com Características ou
Vantagens.
Perícias
Perícias são um tipo diferente de Vantagem.
Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que
o personagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma
Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis
em outras situações. Existem onze Perícias: Animais,
Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas,
Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e
Sobrevivência.
Magia
Em alguns casos, seu personagem pode ser
capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele um
mago, mas também pode ser um clérigo, paladino,
bardo, artista marcial... tanto faz.
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
complicado. Sua existência na aventura depende da
permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum,
muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais
como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser
rara ou inexistente.
Poder mágico também é comprado com
pontos. Esse poder é medido através de seis Caminhos
(Água, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas) e o Focus de
cada um. Assim como as Características, o Focus vai de
0 a 5. Um personagem recémcriado
nunca pode ter
Focus maior que 5. Mais detalhes no capítulo Magia e
Magos.
Pertences Pessoais
Um personagem pode ter certo número de
objetos pessoais. Não existe uma regra própria para
isso: cada jogador deve conversar com o Mestre, que
vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.
De modo geral, objetos simples e comuns no mundo da
aventura são permitidos: uma corda, mochila, rádio de
pilhas, fósforos, uma tocha ou lanterna...
Jogadores não podem ter pertences pessoais
que tragam um benefício parecido com uma Vantagem.
Não é permitido, por exemplo, ter um binóculo de visão
noturna (para isso existe a Vantagem Sentidos
Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou
Parceiro) ou um veículo (uma Máquina). Para ter essas
coisas, é preciso gastar pontos durante a construção do
personagem. Contudo, mais tarde é possível encontrar e
manter essas coisas durante as aventuras, sem gastar
pontos.
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto,
pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens,
Desvantagens e Perícias combinam com o conceito que
você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura,
então por que sabe lidar com Medicina? Se é um
guerreirorobô,
como pode ter Telepatia? Qual a origem
de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma
12
outra coisa?
Não estamos dizendo que seja proibido fazer
coisas assim os
games e anime estão repletos de
personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas
será sempre mais interessante se houver um motivo para
sua existência. Apenas costurar um monte de poderes
pode resultar em um personagem jogador, mas não em
um BOM personagem.
Pense em videogames. Quando joga um game
de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador
mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente
ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais
radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de
vitória mais engraçada? Entende onde queremos
chegar?
Um personagem fica mais interessante quando
tem uma história, um passado de
preferência algo que
explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você
deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e
Desvantagens. Se ele é um Construto, quem o
construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem é
ele? Como aprendeu a aplicar seu Ataque Especial?
Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
E como toque final derradeiro, você pode fazer
um desenho do personagem. Novamente, consulte suas
Vantagens e Desvantagens para conseguir pistas sobre
sua aparência. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez
seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho
fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem
Riqueza, talvez use roupas finas e caras. E assim por
diante. Nas páginas deste livro existem muitos desenhos
de personagens que podem servir para inspirar você.
Dinheiro Inicial
Na maioria das vezes, em uma aventura de
3D&T, ter dinheiro não é assim tão importante.
Dinheiro não faz um herói vencer o mal mas
em
alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma
noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma
passagem para Marte, comida e bebida... os
aventureiros não podem conseguir essas coisas com
socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo
todo...
A unidade monetária básica de 3D&T é a
Moeda. Uma Moeda vale cerca de um copo de uma
bebida não alcoólica qualquer. Em mundos medievais,
uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo de
Arton, isso também é o mesmo que um Tibar.
Além de seus pertences pessoais, um personagem
recémcriado
tem certa quantidade de dinheiro
disponivel. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um
dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor
pode variar, dependendo das Vantagens e Desvantagens
que ele tiver:
Aparência Inofensiva: +1dx50
Boa Fama: +1dx50
Clericato ou Paladino: 1dx10
Patrono: +2dx100
Qualquer Perícia: +2dx100
Qualquer Especialização: +1dx50
Torcida: +1dx10
Assombrado/Maldição: 1dx10
Código de Honra dos Heróis: 1dx10
Código de Honra da Honestidade: 1dx10
Má Fama: 1dx100
Monstruoso: 1dx10
Inculto: 1dx100
Insano: 1dx50
Caso o cálculo resulte em um valor negativo,
nesse caso o personagem tem dividas: qualquer dinheiro
que ele consiga durante as aventuras deve ser
empregado para saldálas
(ou, caso contrário, ele pode
ser perseguido por seus credores como se fossem
Inimigos!).
Personagens com Riqueza desconsideram
todos os cálculos anteriores e começam com bens e
economias no valor total de 1dx100.000.000 dinheiro
suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo,
13
dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que
represente uma Vantagem, não importa quão rico você
seja.
Nenhum comentário:
Postar um comentário