domingo, 1 de abril de 2012

O Mestre

Em muitos pontos deste livro você vai
encontrar referências ao "Mestre", como se ele
tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo.
Pois é exatamente assim.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser
escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de
jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o
desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria
o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de
aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o
que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de
videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre
também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser
questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo
imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que
estão nesta revista uma
regra só existe quando o
Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com
seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não.
O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como
jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas
assim.
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O
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Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele
deve conhecer todas as regras até
para quebrálas.
Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do
grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do
começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. As
revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL
ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que
um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode
ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar
necessário trocando
personagens, mudando seus
poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas
mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura
mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o
mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre
decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção
espacial, superheróis,
torneios...) e que coisas
combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o
mundo da aventura como achar conveniente, seja
inventando tudo, seja se baseando em um cenário já
existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o
Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências
dos outros jogadores afinal,
o mundo da aventura deve
ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a
mesma pessoa. É interessante que cada jogador do
grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem
fazêlo
abertamente sobre a mesa, diante de todos. O
Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar
os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um
escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a
mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado
indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que
acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e
consegue um ataque capaz de derrubar um personagem
jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia
evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado,
dizendo que sua Força de Ataque foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um
jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de
derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha
precisa ser dramática então
o Mestre deveria tentar
fazêla
durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a
Força de Defesa do inimigo e anunciar um resultado
maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre
nunca precisa revelar o resultado nenhum
jogador tem
o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve
sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca
devem notar quando ele está escondendo algo.
Em Nome da Diversão
O Mestre não joga CONTRA os outros
jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os
outros não teriam chance porque
o Mestre tem o poder
de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos
céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente
acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou
jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse
tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou
árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos
outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou
um roteirista de cinema, criando uma história
emocionante para que todos se divirtam. Esse é o
objetivo de qualquer partida de 3D&T.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como
usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas
chances de conseguir são maiores. O Mestre pode
apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste
quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador
tenta algo difícil ou absurdo – como forçar a mesma
porta com um palito de sorvete! ,
então o Mestre diz
que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
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Vigilância
Quando os jogadores constroem seus próprios
personagens, o Mestre deve acompanhar todo o
processo com muita atenção.
Um jogador experiente pode fazer
malabarismos com os números e criar personagens
superpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo e
estragar a aventura. Não importa se o jogador seguiu
todas as regras o
Mestre pode proibir qualquer
personagem que achar inadequado. Para isso, se
necessário, pode adotar uma ou mais entre as seguintes
regras:
Elaborar
uma lista de Vantagens, Desvantagens e
manobras especiais permitidas em sua aventura.
Cada
personagem deve ter pelo menos uma Pericia e
também uma Vantagem inútil ou quase inútil em
combate (Memória Expandida, Mestre, Patrono,
Sentidos Especiais...).
AVENTURAS E CAMPANHAS
A frase "vamos jogar uma aventura?" pode
parecer estranha, mas apenas para quem não está
acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em
RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida
ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início
quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da
mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e
termina quando eles vão embora. Mas nesse meio
tempo uma aventura poderia estar começando,
continuando ou terminando.
É como se fosse uma grande história dividida
em capítulos, sendo interrompida porque o tempo
acabou e para que o grupo continue outro dia.
Exatamente como nos quadrinhos de superheróis:
muito raramente temos chance de ler uma história
completa do Batman ou HomemAranha
em uma única
revista ela
se extende em várias partes.
Em RPG existem aventuras curtas, que os
jogadores conseguem completar em apenas uma tarde;
ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e
passagens secretas, que podem exigir muitos meses para
serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma
coisa em comum: todas as aventuras têm fim.
Melhor que os Games
Então o que acontece quando uma aventura
termina? Uma conseqüência comum é que os
aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em
3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre
recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de
Experiência que
o jogador pode usar para comprar
mais poderes, vantagens ou habilidades para seu
personagem.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos,
então os jogadores vão querer usálos
de novo! Uma
coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você
termina um jogo muuuito longo, seu personagem
acumula montes de poderes, itens e magias, então
derrota o vilão final.. e o jogo acaba. Fim. Você não
pode mais usar aquele herói para nada.
No RPG não é assim. O grupo sempre pode
jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com
heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor
coisa é que esses personagens não acumulam apenas
poder, tesouros e itens mágicos eles
também fazem
história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos
jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se
sucedem e tornamse
parte de uma história maior. O
irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a
primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela
tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou
com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue
saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram
fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos
membros do grupo três aventuras atrás ressurge para
exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as
aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma
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grande saga, então temos aquilo que os RPGistas
chamam "campanha".
Jogando para Sempre!
Aventuras têm começo, meio e fim.
Campanhas, por outro lado, podem durar
indefinidamente.
Uma campanha é a história completa dos
heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter
morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira
em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas
sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles
terminam aventura e depois começam outra, no mesmo
mundo, com os mesmos personagens.
A mais longa campanha de que se tem notícia
começou nos EUA, na cidadezinha de Minnesota, por
volta de 1974 ano em que surgiu Dungeons &
Dragons, o primeiro RPG do mundo. Composto por
Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e alguns
amigos, dizem que o grupo continua dando andamento
à campanha até hoje!
Claro que jogar uma campanha exige
compromisso e regularidade. O normal é que os
jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha
tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para
jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha
costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam
ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência,
pois fica difícil manter o rítmo.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente é
quase como ter uma outra vida, em uma realidade
diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar
aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem
disso é que o grupo sempre pode jogar em mundos
diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.
OS PERSONAGENS DO
MESTRE
RPG é um jogo de interpretar personagens.
Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o
protagonista de uma grande aventura. No entanto,
grandes aventuras não são feitas apenas de heróis;
elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas
indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes
personagens secundários nunca teríamos uma boa
história e
o RPG é, acima de tudo, um jogo de
contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis,
então quem faz o papel dos personagens secundários? É
o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro,
mas controla TODOS os outros personagens do mundo
da aventura.
Em alguns jogos estes personagens são
apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do
Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles
recebem o nome de NPCs, que vem do inglês
NonPlayer Characters, Personagens NãoJogadores.
E quem são esses tais NPCs? São todos os
OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho,
sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco da
taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e
monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga
um dragão negro e comanda hordas de mortosvivos
todos
são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em
seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo
local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso
que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um.
Você consegue pensarem uma boa aventura sem a
participação deles?
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna
divertido ser Mestre você
não tem apenas um
personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina
o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.
O Mestre também vai conversar com os
jogadores como se fosse ele mesmo um personagem.
Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala
pelo NPC.
Como são Feitos?
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Quais as diferenças entre um personagem
jogador (também conhecido como PC, PlayerCharacter)
e um NPC? Não muitas, na verdade.
NPCs são feitos com as mesmas regras básicas
que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características
básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas
Vantagens, Desvantagens, Perícias e Magias.
Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre
deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da
mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é
assim. NPCs de menor importância não precisam ser
descritos em detalhes o
Mestre não precisa definir as
habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir
socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode
lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar
calcular números para nenhum deles!
NPCs são construídos com as mesmas regras
usadas para os personagens jogadores, sim mas
o
Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não
precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre
simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e
Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao
Mestre criar personagens extremamente poderosos mas,
como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar.
Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a
aventura assim exige.
Um NPC também pode ter habilidades, poderes
ou fraquezas únicas, que não existem para personagens
jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um
vilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas de
Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens
jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede
o Mestre de fazêlo.
lsso também acontece com os
monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que
um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do
dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido
de um mortovivo...).
Os jogadores geralmente não
sabem ou
não precisam saber tudo
sobre os
monstros, mas os Mestres devem.
À primeira vista isso pode até parecer meio
injusto para os jogadores, mas não é: lembrese,
o
Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de
tornar a aventura interessante e
usar personagens
únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode
ignorar todas as regras e criar um magoguerreiro
vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os
heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser
mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto
fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar
com ele.
Secundários, mas Importantes!
Quando o Mestre usa uma aventura pronta
(como aquelas publicadas na DRAGÃO BRASIL), vai
encontrar ali todos os NPCs importantes uma
aventura
nunca é completa sem eles. E quando inventa sua
própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
Mexer com NPCs é uma das coisas mais
interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem
um único herói, o Mestre tem à disposição montes de
personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam
tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que
sejam simples personagens secundários e
coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar
com NPCs!
MUNDOS DE CAMPANHA
Em vários pontos deste livro você encontra o
termo "mundo da aventura". Entre RPGistas
experientes, isso também é conhecido como "cenário
de campanha".
Um cenário de campanha é simplesmente um
mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura
acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games
estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com
seus próprios heróis e vilões: desde a TerraMédia
de O
Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para
quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era
Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os
universos futuristas de Star Trek e Star Wars...
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Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A
maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto
por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e
quadrinhos de superheróis).
Outros podem ser como a
Terra que conhecemos, mas com alguma diferença
marcante dominado
por corporações como em
Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em
ArquivoX. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão
grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a
Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos.
Ou então esse mundo pode ser completamente alterado:
outra época, outro planeta, outra realidade como
todos
os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.
Quem decide o que existe ou não nos mundos
ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador
de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães,
gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre
os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro
que na Terra real isso não existe, mas e daí?
Mostrando a Realidade
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou
não existe no mundo de campanha é determinado pelo
Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a
realidade nesse mundo. E assim como um autor de
quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao
público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar
aos jogadores como é o cenário de campanha ou,
pelo
menos, aquilo que eles precisam saber.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria
o console, o aparelho em si. Um videogame coloca na
tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de
luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras
ele
descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso
falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O
cheiro da morte atinge vocês quando penetram na
Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à
escuridão, revelamse
vários esqueletos espalhados em
meio à imundície e
um tipo de rosnado animalesco
parece chegar do fundo da caverna..."
É verdade que isso exige certo talento: um bom
Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um
bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o
clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a
imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do
mundo da aventura.
Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar
falar em regras. Por exemplo, quando um zumbi
inimigo perde quase todos os seus Pontos de Vida
graças ao ataque de um dos personagens jogadores, não
diga "ele perdeu 9 Pontos de Vida". Diga algo como
"seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito
ferida" (note que, como Mestre, você NÃO precisa
revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da
mesma forma, quando a Força de Defesa do monstro
vence a Força de Ataque do personagem jogador por
uma grande diferença, diga que "seu ataque nem
conseguiu arranhálo".
O efeito dramático será muito
maior.
Construindo o Mundo
E como o Mestre inventa o mundo da
aventura? Em que se basear para construir um cenário
de campanha?
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem
basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e
simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os
jogadores em apuros no Brasil (por ser um território
familiar, que não precisa ser descrito em detalhes),
enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também
familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...).
Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real
e coloca nele os elementos da aventura heróis,
vilões,
monstros... O jogo Vampiro: a Máscara situase
no
mundo real, com a diferença de que nele existem
criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens,
fantasmas...
Outros Mestres preferem adotar cenários de
campanha criados especialmente para isso. Certos livros
de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este),
150
simplesmente descrevem um planeta, continente ou
reino onde os jogadores podem se aventurar. Tormenta
é um exemplo.
Alguns cenários são tão vastos que existem
muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas
regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens
importantes e outros aspectos. O antigo D&D tinha
mundos de campanha extremamente detalhados: o
maior deles, Forgotten Realms, era tão
minuciosamente descrito que existiam centenas de
livros sobre ele.
Mas perceba que o Mestre não precisa usar
TODOS os livros existentes sobre o mundo de
campanha escolhido não importa se existem muitos ou
poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o
material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos
mundos de AD&D tinha tantos livros que seria quase
impossível usar todos eles: então o que o Mestre faz é
apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar
o resto.
Uma coisa interessante é que, mesmo quando
está lidando com um cenário já existente como
Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar
tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe
na cidadecapital
de Valkaria uma arena de lutas onde
se apresenta a meioelfa
Loriane, a gladiadora mais
famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o
Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro
personagem o título de gladiador mais conhecido de
Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de
referência sobre o mundo que estão usando como
cenário de campanha: a palavra final será sempre do
Mestre o
que ajuda a manter o mistérios sobre os
perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar.
Cenários Atraentes
Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler
este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve
escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar
esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é
toda sua.
Basta pensar um pouco para descobrir que as
possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos
muitos livros de referência existentes sobre mundos
para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer
livro, filme, desenho animado ou game e transformálo
em mundo de campanha. Isso foi feito várias vezes nas
revistas Dragão Brasil EspeciaI 3D&T, cada uma
trazendo para o RPG um videogame famoso (Street
Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman).
Uma coisa muito atraente em inventar cenários
é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER
personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme,
desenho, game ou quadrinhos para participar de seu
mundo! Isso não é proibido usar
personagens
conhecidos em aventuras de RPG não é violação de
direito autoral, desde que você o faça apenas em sua
mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas
mais gostam de fazer é interagir com personagens
conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos,
pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar
as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar
RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer
essas coisas!
Embora o Mestre seja totalmente livre para
definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da
aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja
porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para
derrotar e monstros para destruir... o importante é que
os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do
contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com
você!
Gêneros
3D&T é um RPG genérico ou
seja, funciona
para aventuras em quase qualquer gênero. Fantasia
medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A
única constante é que os personagens jogadores serão
sempre muito mais poderosos que humanos normais,
por quaisquer que sejam os motivos.
151
Portanto, as Vantagens e Desvantagens de
3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e
fraquezas de personagens de mangá, anime e games.
Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas
que quiser mas
algumas simplesmente não combinam
com certas histórias.
Depois de definir como é o mundo da aventura,
o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e
Desvantagens proibidas ou
permitidas. Tudo depende
de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja
na aventura.
Essa escolha não depende de gêneros. Embora
certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com
certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um
mundo de fantasia medieval não tem robõs gigantes,
mas podemos vêlos
em Guerreiras Mágicas de
Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros.
Da mesma forma, uma história de fantasia medieval
pode ser dramática como Records of Lodoss War,
cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou
cósmica como Guerreiras Mágicas.
Veja no quadro abaixo alguns critérios que
você pode usar para proibir Vantagens e Desvantagens.
Restrições
Estas são algumas sugestões de critérios que o
Mestre pode adotar para restringir certas Vantagens e
Desvantagens. Lembrese
que estas proibições valem
apenas para personagens jogadores recémcriados,
e não
para NPCs.
Aceleração,Teleporte: por concederem bônus
em Esquivas, podem tornar os combates longos demais.
O Mestre pode proibilas,
ou então eliminar apenas os
bônus.
Área de Batalha, Forma Alternativa, Poder
Oculto, Possessão, Separação: deveriam ser aceitas
apenas em campanhas extremamente “cósmicas”, onde
vale tudo.
Arma Especial: pode ser muito mais
interessante que uma destas armas seja conquistada em
campanha, com risco e esforço, e não comprada com
pontos.
Armadura Extra, Vulnerabilidade: proibir
esta dupla elimina totalmente as regras sobre os tipos
diferentes de dano, tornando o jogo mais rápido, ágil e
fácil de aprender.
Clericato, Paladino: em muitos cenários,
especialmente a Terra atual e mundos de ficção
científica, não existe participação dos deuses (pelo
menos não de forma tão direta).
Construto, Máquina: não combinam com
fantasia medieval (exceto no caso de golens) e
aventuras baseadeas em torneios de artes marciais.
Deflexão, Reflexão: também podem tornar os
combates longos demais.
Genialidade: facilita imensamente o uso de
Perícias; permita que, no máximo, apenas um
personagem no grupo a possua.
Magia: muitas vezes o melhor é deixála
apenas nas mãos dos NPCs, para manter o mistério
deste poder. Neste caso ficam proibidos todos os Focus,
Arcano, Clericato, Resistência à Magia, Fetiche e
Restrição de Magia.
Vantagens e Desvantagens Únicas: a maioria
delas, como Elfo, Anão, Goblin, Halfling e outras, só
combina com fantasia medieval. Algumas podem ser
aceitas em torneios.
Vale lembrar que para todas essas regras há
exceções. Shadowrun, por exemplo, é um jogo
futurista estilo cyberpunk onde existem raças fantásticas
como elfos e anões. Como sempre, a decisão final cabe
ao Mestre.
Encontros Aleatórios
Um Encontro Aleatório (ou Random
Encounter) ocorre quando os personagens jogadores
estão percorrendo lugares perigosos, habitados por
monstros e criaturas que procuram presas. Eis porque,
entre aventureiros viajando por regiões selvagens, é
152
prática indispensável manter um ou mais heróis
vigiando enquanto os outros dormem.
Encontros Aleatórios são muito utilizados em
RPGs eletrônicos. São aqueles que acontecem de
repente quando o personagem percorre dungeons ou
lugares abertos (em geral o World Map).
Em RPG de mesa, quem controla os Encontros
Aleatórios é o Mestre. Ele pode fazer isso seguindo seu
próprio julgamento (ou seja, o Encontro acontece
quando ele quiser) ou rolando seus dados: dependendo
do resultado, uma ou mais criaturas podem surgir no
caminho dos heróis, ou encontrálos
enquanto eles
descansam. Ao contrário dos videogames, nem sempre
um Encontro Aleatório precisa resultar em combate isso
depende da criatura encontrada e das reações dos
jogadores. Por exemplo, em vez de atacar o grupo de
goblins que surge de repente, os aventureiros podem
tentar subornálos
ou conseguir informações.
Cada jogo de RPG e cada cenário tem suas
próprias regras para Encontros. Em Arton, cada região
tem seus Monstros Errantes (como são chamadas as
criaturas que podem aparecer em Encontros Aleatórios).
Tipicamente role um dado para cada hora em que os
personagens percorrem áreas selvagens e perigosas.
Caso o resultado seja 1, um Encontro acontece.
Tesouros!!!
Por estranho que pareça, em RPGs eletrônicos,
praticamente todos os inimigos e monstros derrotados
deixam certa quantia em dinheiro para os vencedores.
Se quiser, o Mestre pode transportar esta regra
para sua campanha. Some a pontuação de todos os
inimigos derrotados e multiplique por dois: esta será a
quantidade de Moedas deixada para o grupo. Exemplos:
três soldados goblins (F0, H1, R1, A0, PdF1) deixam
cair 18 Moedas; já um bando de seis soldados bugbears
(F3, H2, R3, A2, PdF0) recompensa o grupo com 120
Moedas. A quantia exata pode ser aumentada ou
reduzida pelo Mestre livremente, mas a diferença
raramente será maior ou menor que 50%.
Existe ainda uma pequena chance de que
inimigos vencidos deixem itens mágicos. Para cada 100
Moedas ganhas em um combate, role um dado.
Dependendo do total obtido, os inimigos deixam um
item de recuperação de acordo com a seguinte tabela:
14:
nenhum item.
59:
um item de Cura Menor.
1014:
um item de Cura Menor (AA).
1519:
um item de Cura Média ou Antídoto
Menor.
2024:
um item de Cura Média (AA) ou
Antídoto Menor (AA).
2529:
um item de Cura Maior ou Antídoto
Médio.
3034:
um item de Cura Maior (AA) ou
Antídoto Médio (AA).
3539:
um item de Cura Maior (AA), Antídoto
Maior ou Magia Menor.
4044:
um item de Cura Maior (AA), Antídoto
Maior (AA) ou Magia Menor (AA).
4549:
um item de Antídoto Maior (AA),
Magia Média ou Cura & Magia Menor.
5054:
um item de Antídoto Maior (AA),
Magia Média (AA) ou Cura & Magia Menor (AA).
5559:
um item de Magia Maior ou Cura &
Magia Média.
6064:
um item de Magia Maior (AA) ou Cura
& Magia Média (AA).
6569:
um item de Cura & Magia Maior.
70+: um item de Cura & Magia Maior (AA).
O Mestre pode alterar os resultados livremente.
Note que itens de recuperação total não podem ser
obtidos a partir desta tabela, a menos que o Mestre
determine o contrário.
Note também que, nos games, até mesmo
animais selvagens deixam dinheiro quando vencidos.
Difícil entender como, digamos, uma matilha de cães
selvagens ou uma planta carnívora ambulante poderia
trazer moedas de ouro ou itens consigo! Cabe ao Mestre
153
decidir quais oponentes trazem tesouros consigo, e
quais não trazem.

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