domingo, 1 de abril de 2012

Magias: A a C

A seguinte lista inclui também magias próprias
do mundo de Arton. Elas podem ser úteis mesmo que
você não use este mundo. Aqui, é especialmente
vantajoso possuir a Academia Arcana de Valkaria como
Mestre.
Ao Alcance da Mão
Exigências: Água, Terra ou Trevas 3
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia reproduz exatamente o efeito de
Membros Elásticos (na verdade, um personagem que já
possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia).
Com ela o mago pode projetar mãos mágicas de água,
pedra ou sombra, que aumentam sua distância de
combate corpoacorpo.
Além da óbvia utilidade para ataques à
distância, esta magia também é excelente para lançar
outras magias que funcionam apenas ao toque ela
é
especialmente terrível se combinada com O Soco de
Arsenal.
O Amor Incontestável de Raviollius
Exigências: Luz 3, Ar 2, Telepatia
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um
mago pacífico. Ele devotou a vida ao estudo de magias
não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem
ferir ou matar mas
quase sempre de forma humilhante!
Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas
magias não letais.
O Amor Incontestável foi a primeira magia
criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela
deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se
apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que
colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode
fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem
permitir que seja atacada (como se tivesse um Código
de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo
que não sofra dano), a magia será cancelada.
O Mestre deve aplicar modificadores no teste
de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um
inimigo; 1
para um amigo ou colega; 2
para alguém
que já era um interesse romântico da vitima). MortosVivos
e personagens com alguma Devoção ou
Protegido Indefeso são imunes a esta magia.
Em animais não sexuados ou certas criaturas
pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima
considera a criatura amada como sendo sua mãe! .
Anfíbio
Exigências: Ar 2, Água 2
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite a uma criatura se mover e
respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não
precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água
com a mesma velocidade que teria em terra
(normalmente, sem esta magia, um personagem na água
se move com metade da velocidade normal). Lançada
sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito
contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
O Apavorante Gás de Luigi
Exigências: Ar 1
Custo: 0
Duração: 1d minutos
Alcance: padrão
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo
pessoal do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e
inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços.
O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se
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falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos
minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou
penalidade, só constrangimentos!
A Arma de Allihanna
Exigências: Água 1, Clericato
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia faz brotar do chão uma arma
qualquer, à escolha do clérigo (espada, machado, lança,
arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito
afiados. Ela é considerada mágica, e sua FA (baseada
em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus
do invocador em Água. Por exemplo, um clérigo com
Focus 3 pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que
aumenta sua FA em +3.
A Arma de Allihanna não pode ser invocada
em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos,
secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e
cemitérios malassombrados)
impedem o uso da magia.
Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma
ainda conserva seu dano normal, mas não será mais
mágica.
A Armadura de Allihanna
Exigências: Água 1, Clericato
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia permite fazer brotar do chão uma
armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do
mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em
Água, enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com
a Armadura natural do invocador: caso o clérigo já
possua Armadura igual ou superior a esse valor, a
magia não tem efeito.
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
não pode ser invocada ou mantida em lugares estéreis.
Armadura Elétrica
Exigências: Ar 2, Luz 2
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia reproduz o efeito de Toque de
Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode
transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de
Ataque igual a seu Focus em Ar ou Luz, aquele que for
menor, +1d. Exemplo: um mago com Ar 4 e Luz 5
gasta 1 PM e pode atacar com FA4+1d. Habilidade não
é incluída.
A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que
estejam à distância de combate corporal (mesmo que
não estejam tocando diretamente o mago). Estas
qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se
proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Extra
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em
uma criatura o efeito de um dos vários tipos da
Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura
Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua
Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado
em Força.
Cada Armadura Extra corresponde a uma
magia diferente. Então, se você conhece as palavras
mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único
tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Cada Armadura Extra tem suas próprias
exigências:
Corte: Terra 2, Ar 1
Perfuração: Terra 2, Luz 1
Contusão: Terra 3
Explosão: Ar 3
Calor/Fogo: Fogo 3
Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
Relâmpago/Elétrico: Terra 3
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Vento/Som: Ar 2, Terra 1
Água/Ácido: Água ou Terra 3
Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três
Caminhos
Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três
Caminhos
Qualquer ataque com PdF: Focus 4 em três
Caminhos
Os últimos três tipos de Armadura Extra
(Magia, Força e PdF) são raros.
Armadura Mental
Exigências: Terra 3, Telepatia
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia protege totalmente a mente do
mago contra efeitos telepáticos: enquanto a Armadura
Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma
magia que tenha Telepatia como exigência. A própria
Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra
ele.
Magos da Terra poderosos usam esta magia em
conjunto com Permanência (que é também uma magia
da Terra) para ganhar imunidade total contra ataques
telepáticos.
Ataque Vorpal
Exigências: Ar ou Luz 4
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O efeito desta magia rara é semelhante à magia
Aumento de Dano, mas não aumenta o dano
propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma
ou ataque comum em ataque vorpal ou
seja, capaz de
decapitar o adversário e matála
com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta
magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um
Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve
imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar,
terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas
vorpal em Arma Especial.
Asfixia
Exigências: Ar 5
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, esta magia exige
um teste de Resistência; se falhar, a vítima não
consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a
respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso
ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
Resistência se estiver em combate ou realizando grande
esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1
PV por turno até a morte.
Esta magia não tem nenhum efeito contra
MortosVivos,
Construtos e obviamente
quaisquer
outras que não precisem respirar. Note que Anfíbios
PRECISAM respirar, mesmo que seja água.
Ataque Mágico *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de
provocar dano usando magia todos
os Caminhos
podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do
Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto
o Caminho da Água permite fazer disparos liquidas.
Através do Caminho da Terra você pode lançar
meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar
tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O
Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o
Caminho da Luz dispara raios laser!
O tipo exato de ataque depende da imaginação
do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele
poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede
de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa
gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um
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limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para
cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua
chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai
resultar em FA+2. Sempre.
Um Ataque Mágico funciona mais ou menos
como um ataque normal; sua Força de Ataque é o
resultado do Focus empregado, + sua Habilidade, +1d.
Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais
quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (mas
respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre
alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto
de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos
diferentes e causar 1+H+1d em cada um. Cada alvo
exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm
direito a Esquivas.
Este tipo de dano mágico é simples de realizar;
magos mais experientes sabem combinar dois ou mais
Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo
menor em PMs.
Aumento de Dano*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser
usada para aumentar OUTRA fonte de dano.
Você pode, digamos, criar uma espada de
chamas para aumentar o dano de sua Força, ou a Força
de um colega. O aumento é igual a seu Focus. Além
disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 2, pode gastar 1 PM
por turno e transformar em pedra os punhos de seu
colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se
você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.
Buraco Negro
Exigências: Ar 7, Trevas 7
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Felizmente, muito poucos magos no mundo
têm poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a
lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo
sumosacerdote
de Tenebra, que encontrou a morte
invocando a fúria de sua deusa.
Quando lançada em certo ponto, esta magia
cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e
TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o
próprio mago!). Para resistir à sucção, quaisquer
criaturas na área devem ter sucesso em um teste de
Força, com um bônus de +1 para cada 50m de distância
do ponto central. Para objetos, faça um teste de
Armadura 1.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas
sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais
retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as
vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na
verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta
magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa,
e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Cajado em Cobra
Exigências: Terra 1, Trevas 3
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho
de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em
uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A
cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque
ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter
sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor
temporário de 1
em todas as suas Características e
começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste bemsucedido
de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer
magia de cura (mas usada deste modo a magia não
restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
agindo).
Cancelamento de Magia*
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Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: padrão
Qualquer praticante de magia pode cancelar
uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até
mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para
isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir
em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual
ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.
Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do
MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que
tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão
mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais
para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos
casos, um mago não tem condições de saber o Focus
exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou
fazêlo
perderá seus PMs.
NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o
"cancelador") usem o mesmo Caminho. Por exemplo,
um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por
alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro
Caminho.
Não podem ser canceladas magias de duração
permanente. Mas existem certas magias, como
Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM
CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode
funcionar.
O Canto da Sereia
Exigências: Ar 1, Telepatia (ou Arte)
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: o mesmo de Telepatia
De modo geral, magia não afeta a mente e as
emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades
naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o
coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder
com mágica, criando efeitos de influência e controle da
mente.
O Canto da Sereia é a mais simples magia de
dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma
criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da
voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de
Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto
durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o
mago diz como "sugestões bastante razoáveis".
Há limites para a influência que o controlador
tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a
fazer algo que acredite poder resultar em dano para si
mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada
que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção,
Protegido Indefeso enfim,
qualquer coisa que envolva
alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra
qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente
cancelada.
Qualquer personagem com a Perícia
Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma
habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Neste
caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer
proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica
não têm efeito.
Cegueira
Exigências: Luz ou Trevas 2
Custo: 1 PM por criatura
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Lançada diretamente contra os olhos de uma
criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou
obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa
fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem
direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito.
Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Uma criatura cega sofre um redutor de H1
para fazer ataques corporais, e H3
para ataques à
distância e Esquivas (personagens com Audição
Aguçada ou Radar sofrem apenas H2
para ataques à
distância e Esquivas). Nenhum remédio ou método de
cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem
magias de cura normais. As únicas magias capazes de
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devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura
Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira
(usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas,
ou Trevas para curar Luz).
Criaturas dotadas de infravisão também serão
afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de RaiosX
(todos da Vantagem
Sentidos Especiais) serão canceladas. Contudo, certas
criaturas que não dependem da visão como
morcegos,
toupeiras ou personagens com Radar são
imunes a esta
magia.
Chuva Quente
Exigências: Água 1, Fogo 1
Custo: 0
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação
desta magia a sua mais ilustre habitante Niele,
a maga
elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo
que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de
água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados.
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em
aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o
mago continua entoando as palavras mágicas de
ativação é
impossível usála
em conjunto com outras
mágicas. Essas palavras se parecem muito com certas
cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água
criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.
Coma
Exigências: Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
É uma felicidade que apenas uns poucos magos
necromantes conheçam esta rarissima magia, e menos
ainda possam usála
apenas
telepatas.
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um
teste de Resistência 1.
Se falhar, seus Pontos de Vida
caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente,
ainda viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e
após um ano nesse estado a maioria das doenças,
venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse
motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo
como medida de emergência, para preservar sua vida
(usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia).
Dizem que vários necromantes poderosos podem estar
escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou
evento que venha despertálos.
Uma vítima desta magia não pode ser
despertada por meios mundanos, mesmo que receba
dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem
interromper o Coma.
ContraAtaque
Mental
Exigências: Fogo 4, Telepatia
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Uma versão mais poderosa e perigosa de
Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia
a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas
também envia um golpe mental como contraataque
automático.
Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou
qualquer magia mental contra um alvo com ContraAtaque
Mental ativado, o atacante deve imediatamente
fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d
pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de
Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a
zero devido a esse contragolpe,
ele entra em Coma
(veja a magia de mesmo nome).
Por algum motivo, sempre que alguém tenta
usar um poder telepático contra um anão de Arton para
descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a
Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito
idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se
atreve a usar leitura mental em anões para obter essa
informação.
Controle de MortosVivos
Exigências: Trevas ou Terra 2, Clericato
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Custo: 1 PM por mortovivo
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Os clérigos com poder da Terra e das Trevas
podem, em vez de expulsar MortosVivos
(veja
Esconjuro de MortosVivos,
mais adiante), tentar
controlálos.
O procedimento é exatamente o mesmo:
quando o clérigo murmura preces, todos os MortosVivos
à vista dentro do alcance devem fazer um teste de
Resistência: falhar significa que estará totalmente sob
seu controle, podendo seguir ordens simples como
atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um MortoVivo
ordenado a atacar lutará até ser destruido, ou até
que seja ordenado a parar.
Esta magia NÃO funciona com cadáveres
comuns, apenas MortosVivos.
Para transformar um
cadáver em uma destas criaturas existe outra magia,
Criação de MortosVivos.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais
chances ele tem de ser bemsucedido
no Controle. Caso
a Resistência do MortoVivo
seja menor que o Focus do
clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no
teste de Resistência. Um zumbi com R1, ao resistir a um
clérigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resistência
1
(12).
O Controle é um pouco menos eficiente que o
Esconjuro. Qualquer MortoVivo
cuja Resistência seja
IGUAL ou MENOR que o Focus do clérigo é imune a
esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com
Focus 3 tentar Controlar uma Múmia com R3 ela
não
precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer MortosVivos
que não possam ser Esconjurados também não
podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais,
controlar MortosVivos
é considerado um ato maligno,
pois você está privando os mortos de seu descanso. A
atitude correta é destruir essas criaturas assim que as
encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens
que possuam o Código de Honra dos Heróis são
proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus
companheiros o façam.
Corpo Elemental*
Exigências: Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: apenas o próprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um
mago pode transformar seu corpo completamente
naquele elemento água,
ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido
facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos
podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque
baseado no elemento oposto àquele em que está
transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água,
luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode
ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O
mago também continua vulnerável a todas as outras
formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante
até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário
gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma
hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de
recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter
o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental
com propriedades diferentes. Focus mais altos podem
conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo
em PMs:
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça
(visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não
esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você
também pode voar como se tivesse Levitação. Com
Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar
totalmente invisível.
Água: o mago se transforma em água, capaz
de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode
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também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos
(exceto aqueles que estão "presos" na magia). Com
Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de
queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com
Focus 6 você também pode voar como se tivesse a
Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir
rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum
custo extra em Pontos de Magia.
Luz: o mago se transforma em uma imagem,
um holograma. Com Focus 6 também pode voar como
se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar
totalmente invisível (apenas em locais iluminados).
Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da
velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e
Ataque Múltiplo!
Terra: o mago se transforma em uma criatura
rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir.
Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2
pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura
Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja
atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura
será dobrada). Com Focus 6, você recebe
temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um
bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra,
capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer
abertura. Com Focus 6 também pode voar como se
tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente
invisível (apenas em locais escuros).
O Crânio Voador de Vladislav
Exigências: Trevas 3, Ar 1
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica permite ao mago disparar pelas
mãos um apavorante crânio humano envolto em magia
negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque
tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura
do alvo, seja mágica ou não a
menos que o alvo tenha
Armadura Extra contra magia: neste caso, sua
Armadura funciona de forma normal (não é dobrada).
Criação de MortosVivos
Exigências: Trevas 3
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: até 10m por ponto de Focus
Esta é apenas uma variação necromante de
Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de
construir uma criatura com magia pura, você lança a
magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se
levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é
automática; não é necessário usar Controle de MortosVivos).
O poder de um MortoVivo
criado assim só
depende do Focus do mago, não importando as
Características, Vantagens ou poderes que ele tinha
quando estava vivo.
Exemplo: se você tem Trevas 3 e gastou 3 PMs
(o mínimo permitido), então tem 3 pontos de
personagem para distribuir entre as Características da
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
Poder de Fogo).
Um MortoVivo
não tem inteligência, mas sabe
seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar...
em combate, sempre luta até ser destruído (ou
Esconjurado). Todos os MortosVivos
são imunes a
magias que tenham Telepatia como exigência, bem
como quaisquer outros poderes que envolvem controle
da mente, emoções ou sono.
MortosVivos
criados com esta magia podem
ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados
por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
também terá que usar Controle de MortosVivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
criar mortos vivos é um crime horrível. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam o
Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta
magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
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Criatura Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magia pura pode ser usada para construir
criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros
de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da
magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de
personagem para distribuir entre as 5 Características da
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
Poder de Fogo). A criatura não tem mente própria; ela
precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar
nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também
não pode mudar as Características da criatura se
quiser
fazela
diferente, terá que gastar mais PMs e construir
tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de
sua criatura (mas ela não pode se afastar além do
alcance máximo permitido pelo Focus).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de
Magia ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar
existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e
Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido
construir uma criatura com 0 pontos.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades
de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem
com criaturas vivas.
Cura Mágica*
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato (ou Medicina)
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Utilizada por clérigos ou magos com
conhecimento médico, as magias da Água e da Luz
podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura,
até o limite de seu Focus.
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode
curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou
paralisia exceto
aquelas cuja descrição diga o
contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia
consome 4 PMs e não restaura PVs.
Usada contra MortosVivos,
esta magia
CAUSA dano em vez de curar. Para curar PVs em
MortosVivos
existe uma outra versão desta magia,
chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).
Cura de Maldição
Exigências: Água 4, Luz 4, Clericato
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa magia pode curar aflições
normalmente imunes a todas as outras formas de cura,
como a licantropia, petrificação, envelhecimento
mágico e outras maldições exceto
a morte. Qualquer
doença que possa ser vencida com Cura Total também
pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo,
esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos têm poder para lançar esta
magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase
sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e
seus colegas executem alguma missão para sua ordem
antes de remover uma maldição.
Esta magia também pode remover para sempre
uma Desvantagem Maldição, mas apenas quando
lançada por clérigos com Água 6, Luz 6. Caso
contrário, a Maldição voltará após 1d dias.
Cura para os Mortos
Exigências: Trevas 1
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta é uma rara mágica necromante própria
para restaurar Pontos de Vida em MortosVivos,
uma
vez que as mágicas de cura convencionais não
funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode
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curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura,
até o limite de seu Focus.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas
por magos necromantes, ou por MortosVivos
poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta
magia.
Cura Sagrada*
Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Este é o lendário poder de cura possuído por
quase todos os Paladinos. Através do toque de suas
mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele
mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que
ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que
esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa.
Usada contra MortosVivos,
esta magia
CAUSA dano em vez de curar.
Cura Total
Exigências: Água ou Luz 4, Clericato
Custo: 6 PMs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
A partir de Água 4, o clérigo ou mago não
precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs
pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos
os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total
também pode curar doenças, venenos, cegueira ou
paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário.
Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser
curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo,
Cura Total consome 10 PMs e não restaura PVs.
Usada contra MortosVivos,
esta forte magia
exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os
PVs da criatura imediatamente para zero.

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