Estes cinco números são a base fundamental
de um personagem de 3D&T. São seus atributos
básicos.
As Características dizem como é seu herói, e o
que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar
mais peso e causar mais dano com socos e chutes.
Habilidade maior melhora suas chances de acertar um
golpe. E com uma Resistência alta você tem mais
chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais
energia para lançar magia.
Cada Característica tem um valor que vai de 0
a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é
“normal” para um ser humano quase
todas as pessoas
do mundo têm 0 em suas Características. Valores acima
de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis
poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de
personagem compra um ponto de Característica.
Personagens jogadores recémcriados
nunca podem ter
Características acima de 5.
FORÇA
Força é sua capacidade de levantar peso,
empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos,
chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força,
maior o dano que você provoca em combate corporal ou
seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de
suas mãos ou pés. A Força será somada à sua
Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você luta corpoacorpo.
Um personagem também pode usar sua Força
para fazer coisas que envolvem grande força física,
como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa
exatamente força bruta e
sim o dano que você (ou suas
armas) provocam. Então, é possível que um gigante
truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com
armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer
coisas como levantar um caminhão, que exige força
bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força
bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos
que ela usa a espada e aplica um golpe contra o
caminhão para tirálo
do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa:
seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que
você precisa... deixe a imaginação rolar!
F0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força,
você pode levantar até 100 kg.
F1. A força de um gorila; você pode levantar até 350
kg.
F2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode
levantar até 900 kg.
F3. Pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
F4. Pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou
dois pequenos).
F5. Pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de
carros).
HABILIDADE
A mais importante das Características não
recomendamos que nenhum personagem jogador tenha
menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à
agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à
inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos
impressionantes, corajosos e sobrehumanos,
como
lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar
e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é
uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético
ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo
impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir
a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao
19
Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade
também é somada à Armadura para calcular sua Força
de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo Regras e
Combate.
Muitas vezes, quando um personagem precisa
usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido
dele um teste de Habilidade.
H0. Média para pessoas normais.
H1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
H2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e
olhos vendados.
H3. Você pode correr pelas paredes, e saltar tão alto e
tão longe que quase pode voar.
H4. Você pode atravessar a cidade saltando sobre
prédios.
H5. Você é difícil de vencer em combate; raramente
falha ao realizar um ataque ou esquiva.
RESISTÊNCIA
Esta é a constituição, o vigor físico do
personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma
Resistência elevada também ajuda um personagem a
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à
saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do
corpo, a Resístêncía também mede sua determinação,
força de vontade e poder mental. Quando o personagem
é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta
Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito
nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será
afetálo
com magia ou outro poder sobrenatural.
Pontos de Vida e de Magia: a Resistência
também determina diretamente seus Pontos de Vida e
Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e
PMs você terá. Mais detalhes ainda neste capítulo.
R0. Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM.
R1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs e PMs.
R2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que
matariam um homem normal. 4 a 12 PVs e PMs.
R3. Você é um daqueles artistas marciais que leva
horas para cair. 6 a 18 PVs e PMs.
R4. Carro blindado. 8 a 24 PVs e PMs.
R5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs e PMs.
ARMADURA
Esta Característica representa a proteção
corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa
ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu
próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força,
ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que
uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso
escudo energético que vale como uma Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele
soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua
Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso
ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida
para sua FD. Mais detalhes no capítulo Regras e
Combate.
A0. Proteção nenhuma. Se não puder contar com sua
Habilidade, qualquer dano que você receber vai ferilo.
A1. Boa proteção. Você consegue se proteger de
ataques pouco poderosos.
A2. Colete à prova de balas.
A3. Armadura robótica pesada.
A4. Carro blindado.
A5. Tanque de guerra.
PODER DE FOGO
Quando o alvo está além do alcance dos socos
e chutes, o personagem só pode contar com ataques à
distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de
Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será
somado à sua Habilidade para determinar sua Força de
Ataque quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo
depende da imaginação do jogador e
aqui, como nos
20
games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você
pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de
baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma
imagem na forma de um dragão flamejante... não faz
diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque
escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real
depende do valor do Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição
de um personagem nunca se esgota – ele pode usar o
Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas
aventuras o Mestre pode exigir que a munição seja
limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros
igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Mais detalhes no
capítulo Regras e Combate.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado
para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um
jogo mais realista, o Mestre pode determinar um
alcance máximo para ataques à longa distância – e
penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais
detalhes no capítulo Regras e Combate.
PdF0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer
ataques à longa distância.
PdF1. Equivale a um revólver ou outra arma leve.
PdF2. Metralhadora.
PdF3. Bazuca.
PdF4. Bateria antiaérea.
PdF5. Míssil antitanque.
Características SobreHeróicas
Personagens jogadores recémcriados
não
podem ter Características acima de 5. Mais tarde, com
Pontos de Experiência, eles podem comprar valores
acima de 5 por um custo cumulativo de +2 pontos: 3
pontos para uma Característica 6; 5 pontos para 7; 7
pontos para 9, e assim por diante.
Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar
esse valor para 6, não vai gastar apenas mais um ponto,
e sim mais três pontos. Esses custos extras podem ser
levados em conta pelo Mestre quando ele constrói NPCs
(personagens nãojogadores).
Os custos finais para
Características elevadas podem ser encontrados em
Poder de Gigante.
Limites das Características
Um personagem jogador recémcriado
jamais
pode ter Características ou Focus acima de 5, não
importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode
ser feito nem através de compra normal por pontos, nem
com Vantagens que dão bônus permanentes.
Por exemplo, digamos que você tenha Força 5,
Armadura 5 e depois compre a Vantagem Troglodita
(que concede F+1 e A+1). Você NÃO ficaria com F6 e
A6; os bônus seriam simplesmente perdidos.
Esta restrição não vale para Vantagens que dão
bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H+2
apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a
Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para
personagens recémcriados.
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
personagens jogadores: NPCs, que são personagens do
Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que
o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma
Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o
resultado é menor ou igual à Característica testada, o
teste foi bemsucedido;
se é maior, o teste fracassou.
Então, obviamente, quanto mais alta uma Característica
maiores suas chances no teste mas
um resultado 6 é
SEMPRE uma falha, mesmo que a Característica testada
seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Característica deve ser
testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das
vezes, será Habilidade. Veja pouco mais adiante
algumas sugestões para testes.
Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras.
21
Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo é mais fácil que derrubar a porta super blindada
no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o
Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil
com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca
temporariamente em sua Característica no momento do
teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou:
um teste com bônus só vale naquele momento. Um
bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem
Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então
você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser
bemsucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles
são valores que você remove de uma Característica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se
você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de
Resistência 1,
então você precisa de um resultado 2 ou
menos (31)
para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e
redutores para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de 1
a 3.
Em certos casos, um redutor pode ser tão alto
que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo,
se você tem H2 e o Mestre pede um teste de H2
ou 3,
não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para
você.
Sugestões de Testes
As dificuldades e situações que podem surgir
em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível
listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia
exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do
Mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma
pequena lista de situações comuns que podem surgir na
aventura e
sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar peso: para erguer peso até o limite
de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite
Força 1
a 3
(dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas
comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força
1
a 3
para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de
cadeia; Força 1
para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar
sobre uma corda, antena ou outra superfície pequena.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar
um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura
terá efeito mínimo.
Pontaria: Poder de Fogo +1 a 3
para atingir
um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a
outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a 2
para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma
lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra
que cai.
Perceber um Inimigo: Habilidade 3
para
notar a aproximação de um inimigo poderoso. O redutor
pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para
segurar um colega que cai em um buraco, alçapão,
abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você
cair também.
Segurar um Inimigo: Habilidade 1
para
agarrar um inimigo e segurálo.
Ele tem direito a um
teste de Força por turno para escapar, com um redutor
de 1
para cada ponto de diferença entre a Força dele e a
sua.
PONTOS DE VIDA E
PONTOS DE MAGIA
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de
energia" do personagem. Um tipo de "energia
heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de
tolerar mais dano que pessoas normais. Já os Pontos
22
de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para
ativar poderes especiais.
Para saber quantos PVs e PMs iniciais um
personagem tem no momento em que ele é criado,
jogue um dado para cada ponto de Resistência. Um
personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e
soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5,
terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia
(2+3+5=10PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer
resultado 1.
Ao contrário do que acontece com a
Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar
muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você
sofre dano, e voltam ao normal quando você se
recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias
ou poderes. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se
você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais
de 12 PVs ou 12 PMs).
Regra opcional: todos os personagens
jogadores começam com 5 PVs e 5 PMs para cada
ponto de Resistência que possuem; isso não vale para
NPCs (personagens do Mestre), que terão PVs e PMs
em quantidade escolhida pelo Mestre, dentro dos limites
permitidos para sua Resistência.
Pessoas Comuns: personagens com
Resistência 0 terão sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto
de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1
PV, podendo morrer ou perder os sentidos com
facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda
sem gastar seu único PM, já que em geral não têm
magias ou poderes para consumir essa energia.
Perdendo PVs
Um personagem que tenha perdido PVs estará
ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode
agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0
Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente.
Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não
existe "4PVs"
ou coisa assim.
Perto da Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou
habilidades especiais, são possíveis apenas quando o
personagem corre grande risco. Esse estado é chamado
Perto da Morte, e reflete a capacidade que alguns heróis
possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando
estão muito feridos.
Um personagem está Perto da Morte quando
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade
diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV
para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por
diante. Portanto, um personagem com R2 (que
normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da
Morte quando tiver 2 PVs ou menos.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da
Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.
Não existe o estado de Perto da Morte para
personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
Morte
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre
decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado para
os
jogadores, será impossível saber sem examinálo
de
perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia
geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por
outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e
coisas assim podem matar mas
nem sempre. De modo
geral, personagens "principais" (como os personagens
jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam
desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer...
ainda.
Atenção: QUALQUER dano contra um
oponente com 0 PVs pode matálo
automaticamente.
Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o
Mestre pode simplesmente decidir sua condição ou
então jogar um dado. O resultado indica o estado da
vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
23
Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas
só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar,
usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas,
se tiver a Vantagem Energia Extra, pode tentar usála).
Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste
bemsucedido
da Perícia Medicina (realizado por outra
pessoa, é claro!).
2) Inconsciente: você está inconsciente, mas
não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com
uma hora de descanso, ou com um teste bemsucedido
de Medicina.
3) Ferido: você está inconsciente e muito
ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para recuperar 1
PV e despertar. Com cuidados médicos, pode recuperar
1 PV em uma hora.
4) Gravemente Ferido: você está sangrando
muito, a vida se esvai rapidamente de seu corpo. Você
morrerá em 1d horas. Com cuidados médicos, pode
recuperar 1 PV em 1d+6 horas.
5) Quase Morto: você está tão ferido que vai
morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode
prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso
não são permitidos novos testes. A única forma de
realmente salválo
é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só
mesmo com ressurreição.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o
médico deve esperar o tempo indicado para tentar de
novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo).
Vale lembrar que magias de cura restauram PVs
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.
Castigo Contínuo
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua
condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano
novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte.
Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece;
mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do
vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte,
consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o
vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca de
novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste:
consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua
condição anterior era 2. Contudo, o vampiro faz mais
um ataque. O clérigo rola um 4: agora ele está
Gravemente Ferido. Se o castigo continuar, cedo ou
tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
Pontos de Magia
Pontos de Magia são a energia usada para
ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago
ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a
seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja
conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
Caso os PVs de alguém sejam reduzidos
devido a ferimentos e outros motivos, isso não reduz
seus PMs. O inverso também é válido – gastar ou perder
PMs não afeta os PVs. Exceto pelo fato de que sua
quantidade inicial é a mesma, estes atributos não têm
nenhuma outra ligação entre si.
Perder ou gastar todos os PMs não provoca
qualquer tipo de dano ou malestar.
Você não morre,
nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem
condições de ativar certos poderes até recuperar alguns.
Magias de cura, poções, tratamento médico e
outras formas de recuperar PVs não servem para
restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados
apenas com descanso, poções e itens especiais. Estes
itens, descritos mais adiante, são muito mais raros e
caros que aqueles destinados a curar PVs.
Recuperando PVs e PMs
Pontos de Vida e Magia perdidos são
recuperados com descanso. Qualquer personagem pode
recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no
mínimo 8 horas) de descanso; ou então, com duas horas,
recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua
Resistência. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um
aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs.
24
Um personagem que esteja com 0 PVs está
muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido.
Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos,
dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em
Testes de Morte.
Os lugares ideais para descansar são hotéis,
estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma
pensão familiar, uma base de operações, sua própria
casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o
custo desse serviço vai depender da qualidade do
estabelecimento e da quantidade de membros no grupo.
Pode variar de cinco Moedas (um estábulo ou pensão
familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou
hotel luxuoso) por pessoa. A média geral é de 30
Moedas. Personagens podem tentar testes de
Manipulação ou outros meios para conseguir preços
menores.
É possível descansar em lugares perigosos e
pouco confortáveis, durante uma aventura, como em
uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas
condições, você não consegue descansar muito bem
(devido ao risco de ser atacado, o mautempo,
os
barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas
costas...). Com uma noite de sono você só consegue
recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para
cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir
em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera
2 PVs e 2 PMs após 8 horas.
Existem também pontos mágicos especiais de
recuperação. No mundo de Arton, estátuas de Lena a
Deusa da Cura restauram
todos os PVs de todos os
membros do grupo, enquanto estátuas da Deusa da
Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas
estátuas são encontradas em cada grande cidade do
mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens.
Recuperando Pontos de Magia: existem
outras formas de recuperar PVs, como testes de
Medicina, magias de cura, e Vantagens como Energia
Extra. Note, entretanto, que NENHUMA destas formas
se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser
recuperados APENAS com descanso, pontos de
recuperação e certos itens especiais, descritos a seguir.
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não
pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver
pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique
assim.
Itens de Recuperação
Nos mundos fantásticos, é absolutamente
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à
venda em qualquer cidade. Em alguns casos, são poções
de cura; em outros, frutos ou ervas com propriedades
curativas. Itens deste tipo também podem existir em
cenários modernos ou futuristas, na forma de kits de
primeiros socorros ou remédios exatamente como nos
videogames.
Em combate, usar um destes itens conta como
uma ação e consome uma rodada.
A seguir temos uma pequena lista de itens, seus
efeitos e preços médios os
preços podem ser maiores
ou menores dependendo da cidade ou região. Cabe ao
Mestre determinar a verdadeira natureza do item (uma
poção, fruta rara, cristal mágico, alimento
revigorante...). Itens mais poderosos podem não estar
disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas
de pequeno porte.
Cura Menor: restaura 2 PVs. 10 Moedas.
Cura Média: restaura 5 PVs. 50 Moedas.
Cura Maior: restaura 10 PVs. 100 Moedas.
Cura Total: restaura todos os PVs. 300 Moedas.
Magia Menor: restaura 2 PMs. 100 Moedas.
Magia Média: restaura 5 PMs. 500 Moedas.
Magia Maior: restaura 10 PMs. 1000 Moedas.
Magia Total: restaura todos os PMs. 3000 Moedas.
Cura & Magia Menores: restaura 2 PVs e 2 PMs. 150
Moedas.
Cura & Magia Médias: restaura 5 PVs e 5 PMs. 750
Moedas.
Cura & Magia Maiores: restaura 10 PVs e 10 PMs.
25
1500 Moedas.
Cura & Magia Totais: restaura todos os PVs e PMs.
4500 Moedas.
Antídoto Menor: cura venenos, doenças, cegueira,
paralisia e outros males que possam ser curados com a
magia Cura Mágica. 50 Moedas.
Antídoto Médio: cura males que só possam ser curados
com a magia Cura Total. 500 Moedas.
Antídoto Maior: cura males que só possam ser curados
com a magia Cura de Maldição. 5000 Moedas.
Antídoto Total: cura males que só possam ser curados
com a magia Desejo (mas NÃO concede desejos!).
15000 Moedas.
Por um custo em Moedas quatro vezes maior,
você pode comprar itens (em geral na forma de poções
que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que
afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo, ou até
1d+2 aliados, dependendo da decisão do Mestre.
Perceba que um personagem com a Vantagem
Riqueza (ou mesmo alguém com muitas Moedas)
poderia comprar centenas de itens! No entanto, o
Mestre deve lembrar que poções e ervas deste tipo são
artigos raros: exceto por grandes centros comerciais,
quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou
doze destes à venda.
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