Caminhos e Focus
A magia está dividida em seis Caminhos
Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um
mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou
então em vários deles.
Quando construir seu personagem mago, você
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pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho
tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das
Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor
será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu
Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada ponto de
Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de
personagem.
Como acontece com as Características,
nenhum personagem jogador recémcriado
pode ter
Focus acima de 5.
Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho
do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais
perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar
e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
Água: além de criar e controlar água, uma vez
que o corpo humano é formado por 70% de água, este
Caminho também está ligado à cura, resistência e
transmutação do corpo.
Ar: um dos mais destrutivos elementos da
natureza, responsável pelos tornados e furacões, e
também coisas sutis como odores. Como o som é
provocado por vibração no ar, este Caminho também é
responsável pelas magias sonoras.
Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição.
O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, e
também sobre a duração, determinação, resistência,
força de vontade e a passagem do tempo.
Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo
o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o
mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas
vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também
pode ser destrutiva ela
lida com os raios laser! O
Caminho da Luz também trata da mágica purificadora,
ligada ao bem.
Trevas: o Caminho das sombras, escuridão,
morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por
vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis
raramente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o
caminho ligado ao mal e decadência.
CAMINHOS SECUNDÁRIOS
Além dos seis Caminhos Elementais Principais, existem
também os Caminhos Secundários – cada um formado pela
união de dois Caminhos Principais. É raro que conjuradores
escolham se especializar nesses caminhos, porque seus
poder total precisa ser dividido em duas direções.
Ao lançar suas magias, um conjurador que utilize um
Caminho Secundário só pode baseá-las no elemento que
domina, mas para isso deve ter Focus iguais nos dois
caminhos que formam esse elemento. Caso seus Focus não
sejam iguais, vale o menor. Por exemplo: um conjurador do
)
Vapor deseja usar Força Mágica e criar uma nuvem para
bloquear uma porta. Ele tem Água4 e Luz2. Neste caso só
pode criar uma nuvem com Força2.
Existem doze Caminhos Secundários:
Cinzas (Fogo+Trevas): o conjurador que segue este
caminho, tem intimidade com tudo que tenha sido destruído.
Cor e Brilho (Fogo+Luz): as magias baseadas neste
caminho alteram as cores e emitem luzes cegantes.
Cristais (Terra+Luz): baseado nos cristais de rocha e suas
propriedades.
Fumaça (Fogo+Ar): conjuradores que usam este caminho
dominam as formas de impedir a respiração e sufocar os
inimigos.
Gelo (Ar+Água): dominando os caminhos do Ar e Água, as
magias de conjuradores deste caminho serão baseadas em
Frio e Gelo.
Lama (Terra+Água): caminho que permite lançar magias
baseadas em barro, argila e lama.
Magma (Fogo+Terra): o caminho que controla a lava,
vulcões e explosões.
Pó e Corrosão (Terra+Trevas): as magias deste caminho
permitem ao conjurador o domínio da erosão, da destruição
e de tudo que é duradouro.
Relâmpago (Ar+Luz): este é um dos Caminhos
Secundários que atrai mais adeptos. O conjurador do
relâmpago é devotado ao estudo e domínio dos fenômenos
elétricos.
Vácuo (Ar+Trevas): seguindo este caminho, o conjurador
pode lançar magia que consomem ou destroem o ar.
Vapor (Água+Luz): este caminho permite ao conjurador
controlar e comandar nuvens e vapores.
Veneno (Água+Trevas): o caminho dedicado a magias que
geram toxinas e peçonhas
EXIGÊNCIAS, CUSTO,
ALCANCE E DURAÇÃO
Exigências
Aqui consta Focus mínimo necessário para
realizar uma certa magia. Muitas exigem Caminhos
específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a
descrição diz apenas "Focus", quer dizer que qualquer
Caminho pode servir.
Além de Focus, algumas magias também
exigem certas Vantagens. Muitas só podem ser
realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por
Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura
ou controle da mente exigem que o mago tenha
Telepatia.
Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua
própria energia espiritual. Portanto, quando faz magia,
um mago gasta Pontos de Magia.
Cada magia tem um custo diferente para ser
realizada (e às vezes mantida). "Padrão" significa que o
mago consome 1 PM para cada ponto do Focus
necessário; quando uma magia envolve dois ou mais
Caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia
jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua
descrição diga o contrário (como Ressurreição).
Magias instantâneas, cujo efeito desaparece
imediatamente (como uma bola de fogo que explode e
some no mesmo instante), permitem ao mago recuperar
seus PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou
itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar
um pássaro de fogo ou um demônio de trevas, por
exemplo), os Pontos de Magia ficam "presos" na magia.
Mesmo com descanso ou itens, o mago não pode
recuperálos;
seu total de PMs estará temporariamente
reduzido, até que a magia termine. Um mago pode
cancelar sua própria magia quando quiser, mas ainda
assim deve descansar ou usar itens para restaurar seus
PMs.
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Vale lembrar que, se você possui Focus acima
de 1, então possui automaticamente Focus em todos os
níveis inferiores. Se um mago tem Focus 4 em Água,
por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3
sempre que quiser e
perdendo menos Pontos de Magia
para realizar essas magias mais fracas.
A maioria das magias que afetam criaturas
podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como
Pânico e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia
por criatura. Esta é a única situação em que um mago
pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso
deseje atingir mais de cinco criaturas.
A maioria das magias que não causa dano
permite à vítima fazer um teste de Resistência para
evitar o efeito; certas condições ou Vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus ou redutores
nesse teste, mas um resultado 6 será SEMPRE uma
falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e
consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o
mago perderá os PMs que usou para lançála.
NENHUMA magia tem efeitos cumulativos
consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de
uma magia sustentável ou permanente tornase
automaticamente imune àquela mesma magia mesmo
que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que
não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para
aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou
então acumular bônus oferecidos por Aumento de
Dano, Proteção Mágica e outras.
Alcance
A distância máxima do mago que a magia pode
atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja a
seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a
área de efeito. Magias permanentes devem ser
realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se
afastar sem que o efeito termine.
"Padrão" significa que o alcance depende do
Focus. 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m
para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1 km para Focus 5.
Dobre o alcance para cada ponto de Focus acima de 5.
Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos,
vale o Focus mais baixo.
Apesar destas longas distâncias, é
absolutamente necessário que o mago tenha contato
visual com o ponto ou criatura onde a magia será
lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais
podem ajudar nisso.
Perceba que alcance e área de efeito não são a
mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
padrão, mas afeta apenas uma área de 1 m de diâmetro
por nível de Focus.
Magias acertam automaticamente, sem precisar
de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua
descrição diga o contrário. "Apenas ao toque" quer
dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que
recebe a magia. Nestes casos, para atingir ou tocar um
alvo que esteja livre para se mover (e que NÃO queira
receber a magia), o mago deve fazer um ataque baseado
em Força. Este tipo de "ataque" não causa nenhum
dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela
será atingida pela magia. Contra este ataque, a
Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
"Apenas o mago" quer dizer que a magia nunca
pode ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio
mago ou clérigo que a invocou.
Duração
Existem três tipos de duração para uma magia:
instantânea, sustentável ou permanente.
Instantâneas: como o nome diz, estas magias
duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no
momento em que são lançadas, e então acabam como
uma Explosão, que explode, causa dano e então
desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as
magias de cura são outros exemplos de magias
instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia
podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis
permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
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manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o
mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo
enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão
ativas o
único limite é o consumo de Pontos de Magia.
Algumas magias, como Corpo Elemental e
Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo
limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e
Força Mágica são outras magias sustentáveis.
Quando um mago fica com 0 PVs e cai,
quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam
seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva
ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de
Magia gastos com magias permanentes podem ser
recuperados na primeira oportunidade.
Repare que algumas magias dizem
"permanente até ser cancelada"; isso quer dizer que a
mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma.
O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento
de Magia.
MAGIA OU PSIQUISMO?
Poderes mágicos e psíquicos costumam ser
vistos como coisas diferentes, mas em 3D&T não é
assim: ambos são poderes sobrenaturais usados para
gerar efeitos.
A única diferença é que a magia afeta matéria,
energia e os sentidos mas
de modo geral não afeta
diretamente a mente e as emoções. Contudo, pessoas
com habilidades telepáticas podem combinar esse poder
com mágica. Por esse motivo, muitas magias de
influência e controle da mente têm Telepatia como
exigência.
MAGIAS INICIAIS
Qualquer criatura com um mínimo poder
mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o
simples "poder bruto" da magia, as coisas mais simples
que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de
Magias marcadas com um asterisco ("*").
As magias iniciais são as seguintes: Ataque
Mágico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia;
Corpo Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura
Sagrada; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão;
Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o
Elemento; Transporte.
Você não poderá lançar magias se não puder
satisfazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre
as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura
Mágica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou
Medicina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou
não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar
Cura Mágica.
Todas as outras magias da lista devem ser
aprendidas. Elas podem ser ensinadas por um mestre,
descobertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas
através de observação. Magos, clérigos e criaturas com
poderes mágicos não precisam de livros de magia,
grimórios ou coisa parecida para registrar as magias que
conhecem mas
esses livros existem, escritos com a
intenção de instruir novos magos.
Aprender uma nova magia é simples: basta
conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante,
porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma
magia chamada Leitura dos Lábios que permite
descobrir essas palavras enquanto outro mago as
conjura). Mais tarde, se tiver o Focus mínimo e outras
exigências necessárias, você já será capaz de lançar a
nova magia.
Novas Magias: aprender uma nova magia
ouvindoa
uma só vez é difícil: exige um teste de H3,
ou H+1 se você tem a Perícia Idiomas. Em caso de
falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando
escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens
com Memória Expandida dispensam esse teste, pois são
automaticamente bemsucedidos
em memorizar
palavras que escutaram apenas uma vez.
Qualquer personagem com a Vantagem Mestre
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já pode começar com três magias novas, além das
iniciais se
você puder satisfazer suas exigências. Essas
magias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas
magias constam como raras ou até lendárias; elas nunca
podem ser possuídas por um mago durante a criação do
personagem.
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