3D&T significa Defensores de Tóquio 3ª Edição. Apesar
do nome, este não é um jogo que envolve apenas aventuras
em defesa de Tóquio; é um jogo com heróis e vilões
poderosos, capazes de feitos extraordinários. Enquanto
outros jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga,
realismo ou precisão histórica, em 3D&T isso não é tão
importante. Suas regras não foram feitas para parecer
realistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade e
ação.
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos
outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser
construído em poucos minutos. As estatísticas de jogos são
poucas. Os testes são simples. As rolagens de dados são
claras. E o sistema aceita aventuras em qualquer gênero, da
ficção espacial aos torneios de rua – desde que envolva
grandes heróis, vilões e monstros com habilidades
fantásticas.
3D&T é baseado nas aventuras dos videogames, mangá e
anime. Aqui, exagero e extravagância são mais importantes
que a lógica. Qualquer heróis iniciante pode possuir poderes
assombrosos, como ser capaz de disparar pássaros
flamejantes pelas mãos, atravessar paredes por teleporte,
possuir um monstro como mascote ou conhecer todos os
idiomas do mundo.
O Super Manual 3D&T Turbo é o livro básico para jogar
este RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que
tem em mãos, e também qualquer outro suplemento para
3D&T.
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Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de
RPG. Um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem
basear suas aventuras.
Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis,
cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade
Média européia. A diferença é que, em Arton, temos magia –
e a presença dessa força sobrenatural pode mudar
completamente os rumos de uma civilização.
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em várias
edições do livro Tormenta, e em outros suplementos.
Grande parte do conteúdo deste livro é voltado para o
cenário de Arton. Ele apresenta seus muitos tipos de heróis,
vilões e também pessoas comuns que habitam na.
No entanto, se você não utiliza Tormenta como cenário de
campanha, mesmo assim pode usar este livro. Os kits
medievais podem ser aproveitados em qualquer outro
cenário do gênero.
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa
seu personagem como quiser, sem depender muito de
restrições de classes. Através da compra com pontos, você
pode ter um aventureiro elfo clérigo que voa, luta com
machado, tem um companheiro tigre que dispara adagas de
gelo azul pelos olhos... ou qualquer outra bizarrice que você
consiga imaginar.
A vantagem desse método é a liberdade: com imaginação,
seu aventureiro pode ser qualquer coisa que você quiser. A
desvantagem é que, quando você é um RPGista novato, ou
quando está sem idéias no momento, pode ficar indeciso
sobre como será o herói.
O Super Manual do Aventureiro serve para auxiliar o
jogador nessa escolha, apresentando uma grande variedade
de kits. Um “kit” é como uma profissão, um tipo de
especialização para um aventureiro. Algo para ajudá-lo a ser
diferente, especial, único.
Os kits não existem originalmente no Super Manual 3D&T.
Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagem
ou Desvantagem Racial; cada personagem pode adotar
apenas um kit, se puder pagar por ele.
Atenção: é aconselhável que APENAS personagens
jogadores novatos (feitos com 5 pontos) possam adotar kits.
Porém raças mais poderosas (como Genasis) possuem um
custo maior em pontos de personagem. Dessa forma, cabe
ao Mestre permitir ou não o acesso a kits para não
desequilibrar o jogo.
NPCs podem ter kits com qualquer pontuação.
O custo depende das habilidades e fraquezas recebidas
através de um kit. Quando são poucas, ou quando se
equilibram, o custo do kit será mais baixo; quando os
poderes são maiores, o custo será mais alto.
Alguns kits têm custos diferentes para raças ou espécies
diferentes. Isso ocorre porque alguns kits são favoritos por
certas raças.
Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto com
uma certa Característica ou Vantagem/Desvantagem.
Outros kits, pelo contrário, são proibidos para certas
Vantagens ou Desvantagens Raciais.
Quase todos os kits oferecem bônus em Características
e/ou Vantagens gratuitamente; uma vez que você tenha
pago pelo custo do kit e satisfaça as restrições, não precisa
pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns kits também permitem pagar mais barato por certas
Vantagens. Você não as recebe em conjunto com o kit, nem
tem a obrigação de comprá-las – mas, se decidir fazê-lo, o
custo será menor.
Muitos kits também têm benefícios e vantagens especiais
que não aparecem nesse trecho, mas estão no texto
descritivo. Leia com cuidado.
Pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazem
algumas Desvantagens. Você não recebe pontos por elas, e
não pode se livrar delas de nenhuma forma. Não é permitido
pagar pontos para “recomprar” uma Desvantagem que faça
parte de um kit.
A medida normal de PVs e PMs para um personagem é
igual à sua Resistência x5. Contudo, quando usa um kit,
você deve adotar uma nova medida.
Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidas
diferentes para Pvs e PMs (especialmente no caso dos
magos, que em geral têm mais PMs).
Se um personagem compra Vantagens como Pontos de
Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o
padrão determinado pelo kit para ambos.
Todo conjurador já começa conhecendo certa quantidade de
magias. Quando este tópico diz “padrão”, as Magias Iniciais
serão 6 escolhidas dentre a seguinte lista: Água Abençoada;
Água Profana; Ataque Mágico; Aumento de Dano;
Camuflagem de Sombras; Cancelamento de Magia;
Congelamento Sagrado, Corpo Elemental; Criar Água; Criar
Comida; Criar Fogo; Criar Luz; Criatura Mágica; Cura
Mágica; Cura Sagrada; Detecção de Magia; Detectar
Passagens Secretas; Flecha Elemental; Força Mágica;
Ilusão; Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o
Elemento; Transporte.
Para alguns kits (como o Bardo e o Ranger), a lista de
Magias Iniciais já é pré-definida, mas ele pode aprender as
demais permitidas de forma normal. O aprendizado e
descoberta de novas magias está entre os maiores objetivos
de todo conjurador aventureiro.
O fato de conhecer as Magias Iniciais NÃO significa que o
conjurador seja automaticamente capaz de lançá-las. Para
isso ele deve também satisfazer as exigências de cada
magia.
Poderes Garantidos: este tópico descreve os poderes que
um servo dos deuses recebe por obedecer e servir à sua
divindade. Não é preciso pagar pontos por eles: uma vez
que você satisfaça as exigências para adotar o kit, estes
poderes serão seus.
Quando um personagem viola suas Obrigações e Restrições
(veja adiante) ou desobedece a sua divindade de alguma
forma, estes poderes são perdidos durante algum tempo.
Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de violação,
desde alguns dias (1d+3) a vários meses (1d+1), ou até que
o devoto realize alguma tarefa ou missão para recuperá-los.
Violações muito graves ou sucessivas por parte do devoto
fazem com que ele seja abandonado por sua divindade.
Neste caso, os Poderes Garantidos são perdidos para
sempre.
Obrigações e Restrições: estes são os deveres do devoto
para com sua divindade. Alguns impõem certas normas de
comportamento. Outros exigem ou proíbem o uso de certas
armas, armaduras ou itens. Não cabe ao personagem
questionar essas diretrizes, mesmo que pareçam estranhas
ou inadequadas – afinal, um devoto não questiona os
desejos de seu deus! Ele deve apenas seguí-los.
Desobedecer as Obrigações e Restrições significa desafiar
a vontade de seu próprio deus. Ao fazer isso, o personagem
perde o direito a seus Poderes Garantidos – mas não perde
quaisquer outros poderes, Vantagens ou Desvantagens que
não pertençam ao kit.
KITS MEDIEVAIS
ARTISTA MARCIAL
Custo: 2
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Atuação (de Artes), Acrobacia e
Natação (de Esportes), Furtividade (de Crime), Religião (de
Ciências), Arma Viva, Mestre, Usar Armas Comuns
(Medievais, Kama*, Nunchaku*, Sai* e Shuriken*)
gratuitamente
* Embora sejam armas exóticas para personagens normais,
essas armas são consideradas comuns devido ao
treinamento dos Artistas Marciais.
Desvantagens: Código de Honra (qualquer um)
Pontos de Vida e de Magia: Rx4
O Artista Marcial é treinado em combate desarmado e com
armas simples como o bastão, a lança, o nunchaku, etc.
Na antiga Tamu-ra, grandes monastérios treinavam muitos
Artistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram destruídos.
Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas. Os Artistas
Marciais devem encontrar um dos poucos mestres que
sobreviveram à Tormenta – ou descobrir seus segredos de
alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos
perdidos. Porém não aprendem apenas técnicas de
combate, mas também filosofia e religião. Como verdadeiros
monges, eles recebem poderes divinos de seu Deus Dragão
Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais
ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o
universo e a purificação total do corpo: uns não comem
carne, outros não bebem álcool, e alguns não se entregam a
prazeres carnais.
O Artista Marcial pode comprar os seguintes poderes ao
custo de 1 ponto cada:
• Ataque Ki: os ataques desarmados do Artista Marcial são
melhorados através de seu ki (energia interior), sendo
tratados como se fossem armas mágicas. Em regras, o
Artista Marcial pode incluir dano mágico aos seus ataques
desarmados (podendo ferir criaturas vulneráveis à magia).
• Coragem Total: É totalmente imune a qualquer forma de
medo, seja natural ou mágico.
• Bônus Defensivo: o Artista Marcial possui uma grande
velocidade para desviar ataques. Ele recebe um bônus de
H+1 quando realiza Esquivas, porém ele perderá esse
bônus se utilizar qualquer tipo de armadura.
• Imunidade Contra Veneno: é imune a todas as formas de
veneno, mágicas ou normais.
SELVAGEM
Custo: 2 (1 para Trogloditas)
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma e
Montaria (de Animais), Natação (de Esportes), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves (Medievais),
Fúria Guerreira (veja a seguir); pode comprar Sobrevivência
por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx6
Pontos de Magia: Rx2
A única grande diferença entre o civilizado e o não-civilizado
está na linguagem escrita: um povo que não tenha sua
própria linguagem escrita não é considerado civilizado. Será,
portanto, um povo bárbaro – e existem muitos assim em
Arton.
Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro pertence a uma
sociedade mais primitiva, “não-civilizada”. Bárbaros
tipicamente não sabem ler ou escrever e não sabem contar
acima de cinco (os dedos de uma mão). Nem todos são
rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos,
donos de certa beleza rústica e carisma animal.
Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos
errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o
bastante para forjar aço, eles sabem obter peças metalizas
de outras formas e aprender a manejá-las. Suas armas
favoritas são os machados.
Em combate ou situações de tensão, um Bárbaro pode
invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua
força, mas também rouba sua razão e bom senso. O
Bárbaro enfurecido é favorecido em combate. Durante a
fúria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode
pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela
frente. Além disso, o Bárbaro em fúria jamais pode se
esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitação,
Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou
conceda quaisquer benefícios em combate.
Este poder do Bárbaro é similar à magia Fúria Guerreira,
que ele pode evocar sem atender às exigências, porém
ainda pagando o custo de 2 PMs, e só pode ser invocada
em situações de combate. Embora seja uma magia
sustentável, seu efeito dura até o fim do combate; o Bárbaro
enfurecido fica imediatamente esgotado, sofrendo um
redutor temporário de 1
em Força, Habilidade e PdF
X
durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro
desse período, os redutores são cumulativos.
Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do
Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após
anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros
foram mortos, expulsos ou integrados à sociedade,
misturando suas culturas. Muitas nações do Reinado têm
costumes baseados na tradição dos bárbaros,
especialmente Namalkah e Collen.
Ainda existem muitas regiões de Arton habitadas por
bárbaros, como a Grande Savana e as Montanhas
Sanguinárias. Correm rumores de que, ao sul de Lamnor,
alguns elfos fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à
barbárie.
O Bárbaro pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada, se atender às exigências (quando
houverem):
• Sem Fadiga: com este poder, o Bárbaro consome 1 PM a
menos quando evoca sua Fúria. Exigências: R2 ou mais.
• Fúria Maior: com este poder, a Fúria concede F+2 e H+2,
porém o Bárbaro ainda ficará esgotado após usá-la.
Exigências: Sem Fadiga.
• Fúria Incansável: o Bárbaro não recebe mais as
penalizações de Força, Habilidade e PdF após ter entrado
em Fúria. Exigências: Fúria Maior.
TROVADOR
Custo: 2 (1 para Gnomos)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Atuação, Poesia, Instrumento Musical
(de Artes), Furtividade e Interrogatório (de Crime), Lábia (de
Manipulação), Natação (de Esportes), Usar Armas Comuns
(Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Idiomas por 2 pontos
Desvantagens: Fetiche (veja a seguir)
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e
grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é
o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton.
A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do
Reinado – pois, em uma sociedade sem comunicação a
longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à
população.
Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com seu
talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o
coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e
vilarejos afastados das grandes cidades, a simples
passagem de um Bardo costuma ser motivo de festa. É
comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de
famílias, recebam cama e comida, apenas em troca de
algumas boas canções ou histórias.
Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em
trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim,
harpa ou outro instrumento (ou até mesmo nenhum,
valendo-se apenas de sua voz).
Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um Bardo;
apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por que
um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos são
variados. Muitos acompanham grandes heróis para produzir
obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas histórias
são aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscar
inspiração em lugares distantes. E outros ainda o fazem
pelo puro prazer de aventura, a emoção de desafiar
monstros e vilões – uma emoção que eles podem, mais
tarde, transformar em obras de arte.
Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela deusa
Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível má sorte
sobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre na forma
dos efeitos da Desvantagem Azar (sem ganho de pontos) e
de um redutor de -1 em todos os testes, mas existem
rumores sobre coisas muito diferentes – desde pequenas
alterações corporais (chifres, cauda, manchas...) até a perda
de um dos sentidos, ou pior. A maldição só é removida caso
o Bardo seja ressuscitado.
Certos Bardos possuem algum conhecimento mágico,
podendo lançar um pequeno leque de magias, porém eles
canalizam suas magias através da melodia de suas
canções. Como na Desvantagem Fetiche, um Bardo não
pode lançar magias sem seu instrumento musical.
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir:
Alarme, O Apavorante Gás de Luigi, Bússola Mental, Criar
Luz, O Canto da Sereia, Confusão, Coragem, Cura Mágica,
Detecção de Magia, Detectar Passagens Secretas,
Fascinação, Forja, Fúria Guerreira, Ilusão, Invisibilidade,
Imagem Turva, Invocação do Elemental (até um máximo de
Focus 5), A Marcha da Coragem, Marionete, Pânico, Som
Fantasma, Sono, Telecinese (até um máximo de Focus 1) e
Terreno Escorregadio de Neo.
As magias descritas são as ÚNICAS que um Bardo poderá
lançar como iniciais ou futuramente, caso atenda às suas
exigências em Focus (caso a magia exija Clericato e/ou
Telepatia, o Bardo pode substituir por Instrumento Musical).
CLÉRIGO DO PENTEÃO
Custo: 2
Restrições: Clericato
Vantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina),
Religião e História (de Ciências), Usar Armaduras Leves,
Médias e Pesadas (Medievais) gratuitamente
Desvantagens: só pode ter dano baseado em Contusão
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
Nem todos os Clérigos de Arton escolhem servir a esta ou
aquela divindade específica. Alguns acreditam que devem
se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrível
família de entidades conhecida como o Panteão – bem
como demonstrar respeito para com todos os outros deuses
menores. Assim, quando fala de sua fé, este sacerdote se
refere apenas “aos deuses”.
Ao contrário do que se pode pensar, estes Clérigos são
bastante comuns. Podem ser encontrados especialmente
em comunidades distantes e isoladas, longe da influência de
sacerdotes de cultos específicos. Vilas e cidades pequenas,
que possuam um único padre, muito provavelmente terão
um destes.
Quase todos estes Clérigos são jovens: quando ganha
experiência e entra em contato com outras culturas e
crenças, o Clérigo do Panteão tende a se decidir por uma ou
outra divindade – para então se tornar um sacerdote
daquele deus. Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será adotado.
Os Clérigos do Panteão se vestem quase sempre como
padres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usar
qualquer tipo de armadura, mas não podem usar armas
cortantes ou perfurantes – porque elas derramam sangue,
algo que consideram proibido. As únicas armas que podem
usar são aquelas que causam dano por contusão: maças,
clavas, bastões, fundas...
Alguns Clérigos possuem conhecimento mágico, porém seu
leque de magias é reduzido.
Poderes Garantidos: além daqueles normalmente
oferecidos por Clericato, escolha 6 magias da lista a seguir
como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um Clérigo do
Panteão pode aprender, no máximo, um total de dez magias
(dessa mesma lista): Água Abençoada, Anfíbio, Arma
Abençoada, Armadura Extra (apenas Calor/Fogo e
Frio/Gelo), Ataque Mágico (somente Fogo e Ar), Aumento
de Dano, Bênção Divina, Cancelamento de Magia,
Cegueira, Criar Água, Criar Comida, Criar Luz, Cura Mágica,
Cura de Maldição, Detecção de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Falar com os Mortos, Força Mágica, Forja,
Marcha da Coragem, Paralisia, Proteção Mágica, Raio
Sagrado, Regeneração, Ressurreição, Silêncio e Terremoto.
Obrigações e Restrições: não pode usar armas cortantes
ou perfurantes.
DRIDA DE ALLIHANA
Custo: 2 (1 para Centauros)
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e Mortos-
Vivos
Vantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (de
Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natação (de
Esportes), Arena (em seu ambiente), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais)
gratuitamente
Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre as
seguintes: 1ª Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas a
animais), Código de Honra de Área (não lutar em cidades),
Insano (Fobia de multidões), Devoção (redutor de -1 em
todas as Características quando está fora de seu ambiente)
ou Fúria; veja também em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
Os Druidas de Allihana, a Mãe Natureza, são servos
devotados à proteção dos animais e da vida selvagem.
Os Druidas de Allihana são reclusos, vivendo isolados em
uma área selvagem – sozinhos ou em pequenos grupos
formados apenas por outros Druidas. Por seu contato maior
com a natureza, o Druida tem mais facilidade para
sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por
outro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar com
pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa
consegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidade
cheia de gente.
A típica área de atuação do Druida é a floresta. Mas, da
mesma forma que os Rangers, Druidas também existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes),
florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias
(planícies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos,
desertos e regiões geladas. O jogador deve escolher um
destes durante a construção do personagem.
Uma vez que os animais são seus únicos companheiros,
Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram
formas criativas de conseguir material para suas roupas:
couro de grandes répteis (que descamam de tempos em
tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,
conchas, folhas, flores, plumas...
Poderes Garantidos: Druidas de Allihana podem falar com
os animais livremente. Nem sempre a compreensão é
completa – tudo depende da inteligência do próprio animal.
Esta habilidade também pode funcionar com certos tipos de
monstros “naturais”, como dinossauros, grifos e lagartosgigantes;
mas não com mortos-vivos, golens, demônios e
outros.
Alguns Druidas possuem conhecimento mágico, porém seu
leque de magias é reduzido. Escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Druida de Allihana pode aprender, no máximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): Aderência, Anfíbio, Arma
de Allihana, Armadura de Allihana, Armadura Extra (apenas
Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque Mágico (somente Fogo e
Relâmpago), Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra,
Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Criar Água,
Criar Luz, Cura Mágica, Despistar, Detecção de Magia,
Dominação Total (apenas animais, ignore Telepatia), Força
Mágica, Forja, Garras de Atavus, Megalon (apenas em
animais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas),
Paralisia (não funciona em terrenos estéreis), Regeneração
e Terremoto.
Além de suas Magias Iniciais, Druidas de Allihana também
podem comprar um dos seguintes poderes, ao custo de 1
ponto cada:
• Companheiro Animal: o Druida possui um animal selvagem
como aliado. Esse animal pode ser um dos descritos abaixo:
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro e Visão Aguçadas).
Elefante: F3, H0 (H1 com a tromba), R3, A0, PdF0.
Felino: pode ser um Gato (F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos
Especiais: Audição, Faro e Visão Aguçadas), Leão (F2, H2,
R2, A0, PdF0), Leopardo (F2, H3, R1, A0, PdF0) ou Tigre
(F2, H2, R2, A0, PdF0). Grandes Felinos podem fazer três
ataques por turno, uma mordida (F+1d) e duas garras
(F+H+1d).
x y
Rinoceronte: F3, H1, R2, A1, PdF0.
Serpente Constritora (Sucuri): F2, H2, R1, A0, PdF0 (caso
tenha sucesso em Segurar o Inimigo – Super Manual 3D&T
Turbo, pág. 13 – a vítima é considerada Indefesa e sofre
dano de F+1d por esmagamento até libertar-se. Ataques
feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade
do dano que causam à serpente).
Símio: pode ser um Babuíno (F1, H3, R0, A0, PdF0),
Chimpanzé (F1, H2, R0, A0, PdF0), Gorila (F2, H2, R2, A1,
PdF0) ou Orangotango (F2, H2, R2, A0. PdF0).
Urso: F3, H2, R2, A0, PdF0.
Wolverine (Carcajú): F1, H2, R0, A0, PdF0, Fúria.
• Transformação em Animal: o Druida pode, uma vez por
dia, se transformar em um único tipo de animal selvagem,
que deve ser escolhido durante a criação do personagem
(ou quando esta habilidade for adquirida). São permitidas os
mesmos que poderiam servir como companheiros (veja o
tópico anterior), porém as Características mais altas são
mantidas (do Druida ou do animal) e não somadas. A
transformação pode ser mantida por quanto tempo o Druida
desejar, mas ele reverte à forma normal caso perca a
consciência ou seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal
ele não pode falar (exceto com animais da mesma espécie)
e nem usar magias, armas ou itens (suas roupas e
equipamentos são absorvidos na transformação em animal).
Obrigações e Restrições: Druidas não podem usar
armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de
armas naturais, como garras ou dentes; ou armas geradas
pela magia Arma de Allihana). Armaduras de couro são
permitidas somente se foram feitas com o couro de animais
que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens só
é permitida em defesa própria.
Druidas não conseguem descansar adequadamente em
cidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessem
em local desconfortável (para maiores detalhes consulte o
Super Manual 3D&T Turbo, pág. 14). Por isso eles sempre
preferem o relento a um quarto de estalagem.
FEITICEIRO
Custo: 1 (0 para Meio-Dragões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Lábia (de Manipulação) gratuitamente;
consome -1 PM para lançar qualquer magia; não consome
PMs para lançar magias com Focus 1
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
O Feiticeiro é completamente diferente de outros Magos. Ele
nunca teve a intenção de aprender magia, mas acabou
recebendo esse poder de alguma forma.
Uma das razões mais comuns é que ele seja descendente
de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio,
fada ou até um deus menor. Mas também pode ocorrer que
ele tenha sido abençoado pelos deuses com magia para
realizar algum grande propósito. Quando descobre que tem
esses poderes, em geral o Feiticeiro começa uma longa
busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua
missão.
Um Feiticeiro nunca “aprende” a fazer mágica: seus poderes
são habilidades naturais, que ele descobriu por acaso e
desenvolveu com treinamento. Ele não estuda em livros ou
pergaminhos e, portanto, não conhece palavras mágicas ou
gestos especiais – sua magia apenas “acontece”. Por essa
razão, um Feiticeiro NUNCA pode aprender outras magias;
pode lançar apenas suas Magias Iniciais, e mesmo que seus
Focus aumentem, ele jamais será capaz de aprender
nenhuma magia nova. Isso só vai acontecer em casos muito
especiais (por exemplo, caso um dragão ou gênio poderoso
decida despertar no Feiticeiro um novo poder).
Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades muito
mais vezes que um Mago convencional, porque consome
menos energia. Ele gasta 1 PM a menos para lançar
qualquer de suas mágicas. Portanto, para usar magias com
Focus 1, ele nunca gasta PMs – podendo lançar estas
magias menores quantas vezes quiser. Mas ele ainda deve
seguir as regras normais para magias sustentáveis (por
exemplo, nenhuma magia é cumulativa consigo mesma; ele
não poderia lançar infinitos Aumento de Dano ou Proteção
Mágica com Focus 1 sobre si mesmo). O Feiticeiro nunca
pode ter mais de uma magia sustentável ativa ao mesmo
tempo, mesmo que sejam magias diferentes.
Magias Iniciais: padrão.
O Feiticeiro pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada, se atender às exigências (quando
houverem):
• Familiar: um Familiar é um animal normal de pequeno
porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive
com o Feiticeiro, pode partilhar suas habilidades e aumentar
seus poderes.
Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
combinando suas características mais altas (muito
provavelmente as do Feiticeiro serão superiores) e
Vantagens. Exemplo: um Feiticeiro com F1, H4, R2, A3,
PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1,
A0, PdF0 e Levitação (o Feiticeiro também será capaz de
voar) e Pontos de Magia Extras x1. Essa união de
habilidades só funcionará se estiverem a até 1Km de
distância um do outro.
Familiares são extremamente cobiçados pelos Feiticeiros,
sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação,
esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mês
de convivência com o Feiticeiro, role 3d: com um resultado
total de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.
Estas são os animais que podem, eventualmente, se tornar
familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,
Levitação.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro e Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro e Visão Aguçadas).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pântanos).
Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
O Feiticeiro não pode ter mais de um familiar ao mesmo
tempo, porém ele pode gastar seus Pontos de Experiência
em seu familiar para evoluí-lo.
Caso o Feiticeiro perca seu familiar, ele deverá ser bem
sucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2
Pontos de Experiência por ponto de Resistência (um
Feiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz o
montante da perda à metade. Se o Feiticeiro não possuir
PEs no momento, eles serão subtraídos quando ele os
conseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda de
PEs é cancelada.
O Feiticeiro que perder um familiar só poderá convocar outro
após um ano (e pagando seu custo em pontos).
• Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Feiticeiro
pode se comunicar com seu familiar como se conversassem
em linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a
conversa. Exigências: Familiar.
GUERREIRO
Custo: 2 (1 para Anões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma e
Montaria (de Animais), Natação (de Esportes), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Médias e
Pesadas (Medievais) gratuitamente; pode comprar
Sobrevivência por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Magia: Rx3
Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e
abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É
a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o
tipo mais comum em Arton.
Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma
arma, armadura e a disposição para usá-las. Todas as raças
possuem Guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila – por
menor que seja – sem pelo menos um Guerreiro entre seus
moradores.
LADRÃO
Custo: 2 (1 para Halflings)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Armadilhas, Arrombamento, Disfarce,
Furtividade, Intimidação e Punga (de Crime), Acrobacia (de
Esportes), Interrogatório e Lábia (de Manipulação), Usar
Armas Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves
(Medievais) gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por 1
ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos
guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às vezes sejam
vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo
de heróis aceitaria a presença de um criminoso entre eles?
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladrão não
é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
pode ser um herói aventureiro como qualquer outro – mas
com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito
úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.
Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialista. Seria
muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra
sem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem sempre a
espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha
mortal, passagem secreta ou porta trancada.
Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão também
tornam difícil evitar que se volte para o crime. Eles são
mestres em invasão, disfarce e punga. Quase nada pode
deter um Ladrão experiente quando ele está determinado a
roubar algo de alguém.
Publicamente, a palavra “Ladrão” ainda é ligada a
criminosos. Muitos deles já foram aclamados como grandes
heróis em Arton, mas sem que o povo jamais soubesse
sobre seus verdadeiros talentos. Alguns Ladrões, inclusive,
não aceitam ser chamados assim.
O Ladrão pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada:
• Ataque Furtivo: caso o Ladrão consiga atacar um oponente
que, por algum motivo, não consiga defender-se
plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar
maior dano. Em regras, o Ladrão pode somar +1d à sua FA
final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pág. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou
que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais”
(como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)
são imunes a esse ataque.
Essa habilidade pode ser comprada até três vezes, sendo
que a cada compra, acrescente +1d extra à FA final quando
realiza esta manobra.
• Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Ladrão
recebe um bônus de H+2 quando esquiva de armadilhas e
FD final +1 para absorver o dano causado por armadilhas.
MAGO
Custo: 0 (1 para Anões)
Restrições: Focus 1
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista do poder mágico é difícil, exigindo anos de
estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma
grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam
especialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo
manter sua versatilidade.
O Mago Comum também é aquele que ainda não teve
contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser
o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade
isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório entre
os pertences da família – alguém que esteja apenas
começando sua jornada no mundo da magia.
Quando passam a conhecer melhor todas as formas de
magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas.
Magos Comuns somente podem lançar magias arcanas
(para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T
Turbo, pág. 70).
Magias Iniciais: padrão.
O Mago pode comprar as seguintes habilidades ao custo de
1 ponto cada, se atender às exigências (quando houverem):
• Familiar: um Familiar é um animal normal de pequeno
porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive
com o Mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar
seus poderes.
Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
combinando suas características mais altas (muito
provavelmente as do Mago serão superiores) e Vantagens.
Exemplo: um Mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena unese
a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e
Levitação (o Feiticeiro também será capaz de voar) e Pontos
de Magia Extras x1. Essa união de habilidades só
funcionará se estiverem a até 1Km de distância um do outro.
Familiares são extremamente cobiçados pelos Magos,
sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação,
esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mês
de convivência com o Mago, role 3d: com um resultado total
de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.
Estas são os animais que podem, eventualmente, se tornar
familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,
Levitação.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro e Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro e Visão Aguçadas).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pântanos).
Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
O Mago não pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo,
porém ele pode gastar seus Pontos de Experiência em seu
familiar para evoluí-lo.
Caso o Mago perca seu familiar, ele deverá ser bem
sucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2
Pontos de Experiência por ponto de Resistência (um
Feiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz o
montante da perda à metade. Se o Mago não possuir PEs
no momento, eles serão subtraídos quando ele os
conseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda de
PEs é cancelada.
O Mago que perder um familiar só poderá convocar outro
após um ano (e pagando seu custo em pontos).
• Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Mago pode se
comunicar com seu familiar como se conversassem em
linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a
conversa. Exigências: Familiar.
PALADINO
Custo: 2
Restrições: Paladino
Vantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências),
Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e
Médias (Medievais) gratuitamente e as Vantagens
normalmente oferecidas por Paladino
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Magia: Rx2
Da mesma forma que ocorre com o Clérigo do Panteão,
nem todo Paladino decide servir a esta ou aquela divindade.
O Paladino dos Deuses reconhece a existência de infinitas
divindades e, humildemente, não acredita que seja sua
própria escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas por
sua fé e princípios morais, ele serve “aos deuses” sem se
prender a nenhum deles.
O Paladino dos Deuses jamais coloca uma crença acima de
outra. Ele demonstra respeito perante todos os outros
Clérigos e Paladinos que encontra. Mas todo Paladino é um
campeão do bem e da justiça, sempre pronto a combater
Sszzaazitas e outros servos do mal.
Clérigos do Panteão, em algum momento, escolhem um
deus para cultuar. Com os Paladinos dos Deuses ocorre o
contrário – eles são escolhidos. Em certa ocasião de sua
vida pode ocorrer que este Paladino seja escolhido por um
dos deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitam
Paladinos). Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será adotado.
Paladinos dos Deuses podem lançar Magias Divinas (para
maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T Turbo,
pág. 70), porém seu leque de magias é reduzido, sendo ele
limitado APENAS às suas Magias Iniciais.
Poderes Garantidos: além daqueles normalmente
oferecidos por Paladino, escolha 6 magias da lista a seguir
como sendo suas Magias Iniciais (e únicas magias): Água
Abençoada, Arma Abençoada, Aumento de Dano, Bênção
Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro
de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifício Divino e O
Sacrifício do Herói.
Obrigações e Restrições: apenas aquelas exigidas de
todos os Paladinos: o Código de Honra dos Heróis e da
Honestidade.
RANGER
Custo: 2 (1 para Elfos)
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Arena (em seu ambiente),
Sobrevivência (no mesmo ambiente), Primeiros-Socorros
(de Medicina), Doma e Montaria (de Animais), Usar Armas
Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e Animais por 2
pontos cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
O Ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado
à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um
bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades
ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho – ou em
pequenos bandos – em florestas, montanhas, planícies e
outros lugares distantes da civilização.
O típico Ranger não aprecia escudos ou armaduras
metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.
Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaça ou
outros materiais. Suas armas favoritas são a espada curta e
o arco e flecha, mas um Ranger pode usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para
seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com
animais, e alguns podem até se comunicar com eles
livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre
uma área selvagem, não há companheiro mais indicado que
um Ranger.
Grande parte dos Rangers são fora-da-lei, assaltantes que
aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que
sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis,
protetores das florestas ou áreas que habitam.
Embora as florestas sejam a área de atuação mais
tradicional par o Ranger, eles existem em outros tipos de
terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas
temperadas (mais frias), montanhas, pradarias (planícies,
estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos e regiões
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a
criação do personagem.
Praticamente todas as raças têm Rangers. Muitos não se
importam com magia ou deuses – como o típico guerreiro,
eles acreditam e confiam apenas naquilo que podem ver e
tocar. Outros são devotos de Allihana, seguindo seus
ensinamentos e protegendo os animais naturais. E outros,
mais raros, são os Rangers de Megalokk, que protegem,
servem e se comunicam com monstros.
Certos Rangers, no decorrer de suas aventuras,
desenvolvem algum conhecimento mágico, podendo lançar
um pequeno leque de magias.
Um Ranger pode escolher gratuitamente, no momento em
que é criado, um inimigo tradicional da lista a seguir,
podendo comprar os outros ao custo de 1 ponto cada: algum
tipo de animal, construtos, algum tipo de dragão, algum tipo
de genasi, anões, elfos, humanos, goblinóides (goblins,
hobgoblins ou bugbears), orcs (incluindo meio-orcs),
halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros. Em algum
momento da vida, um Ranger aprende a odiar e enfrentar
um destes inimigos, recebendo um bônus de H+1 sempre
que luta contra eles.
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir:
Alarme, Arma de Allihana, Armadura de Allihana, Armadura
Extra (apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Bússola Mental,
Cura Mágica, Desvio de Disparos, Dominação Total (apenas
em animais), Megalon (apenas em animais), Mikron (apenas
em animais), Paralisia (não funciona em terrenos estéreis),
Sentidos Especiais (Infravisão somente).
As Magias Iniciais descritas são as ÚNICAS que um Ranger
poderá lançar caso atenda às suas exigências, mas não é
necessário possuir Clericato.
Além de um inimigo e de suas magias, o Ranger pode
comprar, ao custo de 1 ponto cada, as seguintes
habilidades:
• Arqueiro Nato: quando utiliza algum tipo de arco (que saiba
manejar), o Ranger recebe um bônus de FA final +2.
• Espadachim: quando utiliza algum tipo de espada (que
saiba manejar), o Ranger recebe um bônus de FA final +2.
KITS MODERNOS
ATIRADOR
Custo: 2
Restrições: PdF1 ou mais
Vantagens: recebe Furtividade (de Crime), Deflexão, Tiro
Carregável e Tiro Penetrante gratuitamente; pode comprar
Tiro Múltiplo por apenas 1 ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
Alguns heróis não apenas se especializam em armas de
ataques à distância, como também transformaram essa
habilidade em um modo de vida. O Atirador é o artista do
tiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela é
capaz de acertar qualquer coisa, sendo exímio e mortal...
Devido a seu tipo de combate, o Atirador prefere se manter
à distância de seus oponentes ou até mesmo escondido,
esperando o melhor momento para atacar.
Valores altos em Poder de Fogo e Habilidade favorecem um
personagem Atirador.
O Atirador tanto pode ser um assassino especializado, um
arqueiro olímpico ou um agente da lei bem treinado. Mas
não duvide: ele quase nunca erra o alvo!
PROTETOR
Custo: 2
Restrições: A1 ou mais
Vantagens: recebe Armadura Extra (Força), Deflexão e
Noção do Perigo gratuitamente; pode comprar Armadura
Extra (PdF) por 3 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx2
O típico guarda-costas. Estes heróis são mestres nas artes
de defesa, estão sempre alertas, são especializados em
driblar inimigos, escapar de armadilhas e sair de encrencas.
Eles raramente são feridos e, quando isso acontece, a
injúria não será tão grave devido ao seu alto grau de defesa.
Um Defensor pode ser uma bela assassina ninja capaz de
esquivar-se de balas, lâminas e sensores de alarme; ou um
gigante massivo, que gargalha ao ter uma garrafa quebrada
na cabeça.
Valores altos de Armadura e Habilidade são indicados para
o Defensor, pois aumentam sua rijeza corporal e o permitem
se esquivar de ataques com maior facilidade.
LUTADOR
Custo: 2
Restrições: F1 ou mais
Vantagens: recebe Arma Viva, Ataque Especial (Força) e
Ataque Múltiplo gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3
A campeã de caratê. O mestre espadachim. O boxeador
profissional. O brigão dos bares e docas. Todos são heróis
que, por profissão ou devoção, dominam as artes do
combate corpo-a-corpo e abrem o caminho a socos e chutes
através de seus problemas. Lutadores podem ser
sofisticados, profundos estudiosos ou especialistas em
certas armas e estilos; ou então truculentos e brutais,
batendo forte ou usando armas para causar maior estrago.
Embora todos sejam bons combatentes, cada herói Lutador
é um personagem único em sua forma de enfrentar
ameaças.
A Força e Habilidade são importantes para o Lutador, pois
aumentam o dano causado, o número de ataques e sua
defesa contra possíveis contra-ataques...
MÍSTICO
Custo: 2
Restrições: não pode possuir Inculto
Vantagens: recebe Arcano, Mestre (sua entidade) e
Ciências Proibidas (de Ciências) gratuitamente
Desvantagens: Devoção (redutor de -1 em todas suas
Características e Focus quando faz qualquer coisa que não
envolva obedecer a sua entidade)
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O cigano misterioso. A jovem wicca. Este tipo de herói se
especializou no entendimento e prática das forças ocultas e
fenômenos inexplicáveis do mundo. Com o estudo árduo,
ele dominou a pouca magia que existe no mundo de hoje,
através de livros antigos e rituais proibidos que, muitas
vezes envolvem pactos com entidades desconhecidas. O
místico então atua como servo dessa entidade, recebendo
poderes mágicos que desafiam a compreensão humana em
troca da realização de missões.
Muitos Místicos são malignos: atraídos pela ambição e
ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam
cometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas os
Místicos podem ser tão variados quanto aqueles a quem
obedecem. Existem alguns a serviço de entidades das mais
variadas culturas (egípcia, asteca, nórdica, etc), bem como
outros que servem aos astros do universo (Sol, Lua, etc).
Portanto, Místicos também podem ser nobres e benignos.
Muitas vezes o Místico deve cumprir certos votos ou
compromisso para receber as graças da entidade a quem
serve. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes,
criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas,
por outro lado, costumam ordenar que o Místico realize
missões variadas em conjunto com outros heróis
aventureiros. Mas vale lembrar que nem sempre o Místico
tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade
de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a
uma alma nobre e generosa, quando na verdade está
atuando como espião para um ardiloso espírito ou demônio
disfarçado.
Obviamente, o Místico e seu senhor têm uma forte ligação
sobrenatural: a entidade sempre sabe em que direção e
distância o Místico está, e também que tipo de emoção está
sentindo (apenas emoções, não pensamentos). Devido a
essa ligação, a entidade pode socorrer o Místico em caso de
emergência – ou castigá-lo em caso de desobediência.
Um alto valor de Resistência favorece o Místico, pois
aumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seus
poderes) e também o torna mais resistente contra os
ataques de outros personagens com poderes similares.
Magias Iniciais: padrão (mais 3 por possuir Mestre), entre
as descritas a seguir: Alarme, Armadura Elétrica, Armadura
Extra, Asfixia, Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Camuflagem de Sombras, Cancelamento de Magia,
Cegueira, Coragem, Criar Fogo, Criar Luz, Despistar, Desvio
de Disparos, Detecção de Magia, Detectar Passagens
Secretas, Enfraquecer, Explosão, Força Mágica, Fúria
Guerreira, Ilusão, Imagem Turva, Invisibilidade, Invocação
da Sombra, Prisão de Ossos, Proteção Mágica, Roubo de
Vida, Sentidos Especiais, Som Fantasma, Silêncio,
Teleportação, Transformação em Outro, Transporte, Visão
do Passado e Vôo.
As Magias Iniciais escolhidas são as ÚNICAS que um
Místico poderá lançar (não podendo aprender mais magias),
caso atenda às suas exigências.
PERITO
Custo: 2
Restrições: não pode possuir Fúria e Inculto
Vantagens: recebe Genialidade, Memória Expandida e
Perito gratuitamente; pode comprar UMA Perícia Completa
por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e de Magia: Rx3
O cientista. O hacker. O rastreador. Com empenho e
treinamento, estes heróis se tornam mestres em seus
campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar códigos
de computador, interrogar suspeitos, desativar armadilhas,
seguir pegadas, produzir peças de arte, consertar armas e
veículos... enfim, dominam as mais variadas habilidades,
perícias e conhecimentos. Alguns Peritos são concentrados
em uma única área, tornando-se os melhores do mundo
nesse assunto, enquanto outros preferem diversificar suas
capacidades em nome de uma maior versatilidade.
A Habilidade é a Característica principal do Perito, pois ela
aumenta suas chances em testes de Perícias.
PSÍQUICO
Custo: 1
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Telepatia gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O que aconteceria se você um dia acordasse e descobrisse
que consegue ler a mente das outras pessoas? E o que é
pior: a sua mente poderia estar sendo lida nesse instante!
O Psíquico é esse tipo de herói; um personagem com
poderes mentais.
Psiquismo ou poderes psíquicos são habilidades da mente
que vão despertando (ou que ele vai aprendendo a
controlar) no decorrer da vida desse tipo de personagem.
A principal vantagem do Psíquico é, sem dúvida, seu poder
mental, por isso ele geralmente não entra em combate
corpo-a-corpo, preferindo ficar à distância utilizando seus
poderes para enfraquecer ou até mesmo incapacitar seus
adversários.
Um personagem com o dom do psiquismo pode intensificálo
mais tarde, usando seus Pontos de Experiência ganhos
durante as aventuras para dominar outros poderes de sua
mente. Heróis Psíquicos podem lançar todos os Poderes
Psíquicos vistos do Super Manual 3D&T Turbo (magias que
possuam Telepatia como requisito, e somente estas) e já
começam conhecendo alguns deles, porém pode ser que
não os dominem completamente (apenas poderão lançá-los
se atenderem às suas exigências).
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir: O
Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Mental, O Canto
da Sereia, Coma, Confusão, Contra-Ataque Mental,
Desmaio, Dominação Total, Fúria Guerreira, Magia Perdida,
Mundo dos Sonhos, Pânico, Sono, Telecinese e Vazio.
Um alto valor de Resistência favorece o Psíquico, pois
aumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seus
poderes) e também o torna mais resistente contra os
ataques de outros personagens com poderes mentais.
SOBREVIVENTE
Custo: 2
Restrições: R1 ou mais
Vantagens: recebe Energia Extra II e Pontos de Vida Extras
gratuitamente; pode comprar Regeneração por 2 pontos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx6
Pontos de Magia: Rx1
O dublê profissional. Bem constituídos fisicamente, este tipo
de herói é o mestre na arte da sobrevivência, são
especializados em correr riscos. Quando feridos,
conseguem suportar mais injúrias que uma pessoa comum,
e mesmo assim, conseguem recuperar-se mais depressa.
Escapar com vida muitas vezes é a maior das vitórias, e isso
é algo que o Sobrevivente faz melhor.
Valores altos em Resistência favorecem um Sobrevivente,
pois aumentam seus Pontos de Vida e suas chances de
amenizar os efeitos de toxinas.
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