Lágrimas de Hyninn
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta
magia foi criada para combater o crime. Por outro lado,
sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade
ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
redutor de 3,
tornando muito dificil um teste bemsucedido.
Só os ladrões mais habilidosos conseguem
trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa no templo de Severus,
sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e
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também em vários castelos e palácios importantes de
Arton.
Lágrimas de Wynna
Exigências: Ar 4, Trevas 6
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa
verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois
ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma
criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência 3
para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de
aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele
perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível
para a vítima recobrar seus poderes no futuro.
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são
afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta
magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumosacerdotisa
de Wynna. Ambos a utilizam apenas com
permissão da própria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder mágico a
dádiva
mais preciosa oferecida pela deusa.
Não é possível reverter a perda, nem mesmo
com um Desejo.
A Lança Infalível de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite criar uma lança
luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na
Força de Defesa).
Se quiser, um mago com Focus mais elevados
pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo
podese
criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
assim por diante até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lança
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Leitura de Lábios
Exigências: Ar ou Luz 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia muito simples, mas que pode
ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,
Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja
conhecer as magias de seus inimigos pois
permite
ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
murmuram, e mais tarde utilizálas
(veja em Magias
Iniciais).
Leitura de Lábios pode ser combinada com
Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de
mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde
que o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquer
personagem com a Perícia Investigação já tem
treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,
bastando um teste de Habilidade +1.
A Loucura de Atavus
Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
Custo: 2 PMs
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia pode ser lançada apenas por magos
ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1:
se
falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a
magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é
escolhido pelo Mestre.
A Mágica Silenciosa de Talude
Exigências: Ar 4
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Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio,
mas também sabem como vencêla.
Inventada por
Talude, o Mestre Máximo da Magia, esta mágica
permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de
Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada,
mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver
amordaçado, embaixo d'água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser
lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos
com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a
magia). Magos excepcionalmente paranóicos costumam
usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos e
suas magias descobertas.
A Marcha da Coragem
Exigências: Ar 1, Luz 1, Artes
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é utilizada principalmente por
bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar
e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia
Artes ou Especializações próprias).
Enquanto está ativa, a Marcha impede
totalmente que os aliados do invocador dentro da área
de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo,
natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela
imediatamente os efeitos da magia Pãnico.
Magia Perdida
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia
a ser apagada (veja abaixo)
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O objetivo desta magia é apagar da mente de
um mago as palavras necessárias para realizar uma
magia especifica. Ela costuma ser utilizada como
punição, para remover magias perigosas das mentes de
magos criminosos ou encrenqueiros uma
prática
comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o
Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será
capaz de aprendêla
outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre
vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a
um teste de Resistência 2
para negar o efeito; sem esta
Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda
da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o
mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da
mente da vítima e
ele próprio também deve conhecer
essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem
ser apagadas.
Marionete
Exigências: Ar 6, Terra 4
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas
controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima
deve fazer um teste de Resistência 1:
se falhar, cada
movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com
certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu
corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago
deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim,
fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
resistir.
É absolutamente necessário que o mago
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa
que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer
momento ele perder contato visual, não pode mais
controlar a vítima mas
ela estará paralisada, incapaz de
se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até
que o mago recupere o controle.
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A Marionete pode ser mantida durante até uma
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não
há chance de recuperar os PMs gastos anteriormente,
não há como manter a Marionete por períodos muito
longos.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa
que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, a magia é cancelada mas
a
vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
MataDragão
Exigências: Fogo 5, Trevas 6
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Também conhecida em algumas regiões de
Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é
uma das mais poderosas magias de destruição
conhecidas. O mago dispara através das mãos uma
carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 2
para cada
10m de distância, até um limite máximo de FA 1 a
100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou
seja,
ela só pode ser lançada no final do segundo turno
(perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso.
Se durante a execução o mago for atacado,
interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será
gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para
quem realiza a magia (e seus aliados) manterse
a mais
de cem metros do ponto de impacto...
Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se
mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se
fosse o pior dos demônios!!!
Megalon
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Esta magia torna uma criatura maior e mais
forte. O aumento depende do Focus do mago em Água,
Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o
tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e
concede um bônus temporário de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder
de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que
estejam com a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de
seu criador Megalon, um antigo e absurdamente
poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos
Monstros. Usandoa
em conjunto com Permanência, ele
criou no passado versões gigantescas de criaturas
normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões.
Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como
"megalontes", e ainda podem ser encontrados vagando
em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre
os maiores desafios que um aventureiro poderia
enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode
reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Mikron
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta magia
torna uma criatura menor e mais fraca. A redução
depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto
de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da
criatura, e concede uma penalidade temporária de 1
em
Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e
Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas,
armas e armaduras que estejam com a criatura também
são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é
permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida
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com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon
pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto
também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito.
Um Momento de Tormenta
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: 100m de raio
Esta perigosíssima magia foi criada por
Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma
área de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito
semelhante a uma manifestação da Tormenta mas
em
escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma
nuvem rubra surge diretamente acima do mago e
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que
perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura
permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
lnfelizmente para o mago invocador, a nuvem
permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no
centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras
mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio
mago NÃO é imune ao efeito!). Moverse
ou teleportarse
para fora da área de efeito provoca o imediato cessar
da chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seu
criador, morreu utilizandoa...
Esta magia só pode ser realizada por magos
que tenham observado uma área de Tormenta pelo
menos uma vez. Sua divulgação é extremamente
restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas
controladas da Academia Arcana de Valkaria, para
estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em
qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido
com a morte!
Monstros da Pântano
Exigências: Água 3, Trevas 4
Custo: 3 PMs por troll
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Com esta magia é possível invocar em
qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas
humanóides feitas de matéria vegetal, com garras,
presas e um altíssimo poder de regeneração: eles
recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
reconstituir a criatura completa. A única forma de
realmente matálos
é com fogo ou ácido, pois eles não
conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia
surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Eles não obedecem
ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
interrompida ou não existam oponentes para enfrentar,
os trolls desaparecem.
A Morte Estelar
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida
em Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das
estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito
tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é
convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Sua Força de Ataque é considerada infinita:
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QUALQUER COISA atingida pela magia será
destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor
ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance de
resistir a esse ataque.
O mago tem controle total sobre aquilo que
será destruído ele
pode acabar com uma criatura, uma
montanha, um reino ou um continente sem afetar nada
em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é
usada, um sol morre em algum lugar do universo de
modo que o Grande Talude, o único que se acredita
conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que,
caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a
própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua
vida!
Mundo dos Sonhos
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Muitos grupos de aventureiros acreditaram
viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob
efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo
diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma
outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos
acreditam com todas as forças que ainda estão no
mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e
magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou
eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora
seja uma poderosa experiência, nada que acontece no
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo
real para
todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam
imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo
real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser
sustentada durante apenas uma hora mas,
como nos
sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
pode fazer suas vítimas acreditarem que passaramse
muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada
sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste
de Resistência 1
para notar que a realidade foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos
não rendem Pontos de Experiência.
Comentase
que Mundo dos Sonhos é usada
para testar aventureiros e observar seu comportamento,
antes que sejam aceitos para realizar missões
importantes ou
em organizações como a Ordem de
Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira
adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
ele se alimenta de seu sangue...
Nobre Montaria
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais
Custo: 2 PMs por grifo
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magos poderosos usam esta magia para
invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
garras e asas de águia. Grifos têm F23,
H57,
R34,
A12,
PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1)
e
o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos
dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas
são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras
áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue
as ordens de seu invocador, podendo servir como
montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso
seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora
assim que a luta terminar.
A Nulificação Total de Talude
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Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O Grande Talude é o único mortal em Arton
capaz de lançar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser
ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.
A Nulificação Total consegue fazer uma
criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece a
memória de todos que o
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai
lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca
tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência
serão os deuses e o próprio Talude.
Uma vítima bemsucedida
em um teste de
Resistência 4
não vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de
quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a
magia seja usada sobre uma criatura que realizou
façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão
desfeitas mas
ninguém será capaz de lembrar quem foi
seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua
existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude
poderia nulificar apenas divindades menores. Não
adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão
(ataques contra um avatar não afetam seu respectivo
deus).
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo
simples fato de que não haveria motivo para isso;
ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou
objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).
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