Teleportação
Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é o poder máximo de transporte mágico,
muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O
mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar,
dependendo da carga permitida por seu Focus)
simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.
O limite de distância para a Teleportação é
118
padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido)
vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para
medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho
mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de
destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao
mago, seja através de presença anterior ou uma imagem
nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio
mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Outra exigência para a Teleportação é que deve
existir, no local de destino, pelo menos um dos
elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados
na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água
6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do
Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não
existe água e nem trevas); mas poderia fazêlo
durante a
noite, ou então dentro de um oásis conhecido.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade
tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o
efeito. Não é possivel teleportar nada para o interior de
objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um
lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo Mestre.
Teleportação Avançada
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com
a diferença de que não está restrita ao alcance padrão não
existe um limite de distância para esta magia. No
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode
ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma
Teleportação bemsucedida
para um lugar desconhecido
é maior: 1 ou 2 em 1d6.
A Teleportação Infalível de Vectorius
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,
Teleporte
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a
magia Teleportação Avançada, tornandoa
ainda mais
eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a
anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum
elemento no local de destino. Além disso, uma
Teleportação para um lugar desconhecido tem chance
maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Teleportação Planar
Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
Magias normais de Transporte ou Teleportação
(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não
podem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia
necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no
mundo conseguem lançála.
Uma Teleportação Planar pode enviar uma
pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.
Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
A magia só permite ao mago viajar para um
lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua
primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto
qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia
nunca pode levar para o centro de um Plano, onde
habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
seus companheiros condições para sobreviver em outros
Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Terremoto
Exigências: Fogo 4, Terra 6
Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
119
Esta magia é uma versão duas vezes mais
destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o
solo.
Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto
(no minimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a
H+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3
PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de
distância do ponto de impacto. Não existe limite para o
dano máximo provocado por esta magia, exceto o
próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em
Explosão, não é possível se esquivar completamente do
Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo. A única falha desta magia é que ela,
obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não
parecem interessados em divulgála.
Terreno Escorregadio de Neo
Exigências: Água 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante magia atinge uma área circular,
medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do mago
em Água e Terra (ou então várias áreas com 1 m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em
combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de
Habilidade 2
(ou Habilidade +1 caso possua a Perícia
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou
se defender até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé
consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área
não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de
bônus em testes de Resistência contra magia podem
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a
magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
O Toque do Unicórnio
Exigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja a
seguir)
Custo: 4 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens que possuam a Perícia Animais e o Código
de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo
paladinos sendo
muito raro encontrar aventureiros
com esta combinação. Através dela podese
invocar um
unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de
Arton.
Unicórnios têm tipicamente F23,
H34,
R1,
A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles
possuem Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportação como habilidades naturais, que podem
usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são as
criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente
impossivel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas
se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de
cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se
envolver em combates; qualquer sinal mínimo de
agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes
que se pode cometer contra a natureza, despertando a
fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe
imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por
ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de
animais quaisquer que surgem do nada e atacam a
vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de
Experiência.)
Transformação
Exigências: Água 1, Luz 1 , Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma magia,
120
mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e
milhares de magias diferentes para transformar criaturas
em outras criaturas, ou em objetos. Magias de
Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais
são relativamente comuns, enquanto Transformação em
dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm
algumas coisas em comum. É sempre necessário que o
mago toque a vitima (em combate, exige um teste de
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato
depende de quão difícil é resistir à magia:
Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturas
com R1 ou mais são imunes.
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com
R2 ou mais são imunes.
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com
R3 ou mais são imunes.
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com
R4 ou mais são imunes.
Focus 5: teste de Resistência 1.
Criaturas com
R5 ou mais são imunes.
Focus 6: teste de Resistência 2.
Criaturas com
R6 ou mais são imunes.
Focus 7: teste de Resistência 3.
Criaturas com
R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas
Caracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão
perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são
permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso
pode ser feito apenas com um Desejo, ou então
descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têm
um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de
Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformação em Pudim de
Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o
pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem
conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de
muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o
próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser
recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a
pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes
casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter
Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a
diferença de que podem retomar ao normal quando
quiserem.
Transformação em Orc
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Uma das mais simples e típicas magias de
transformação, tem o poder de transformar uma criatura
em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência
2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,
A1, PdF0, não importando quais eram as Características
originais da vítima. Quaisquer Vantagens e
Desvantagens originais são perdidas, exceto Arma
Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,
Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser
reconquistadas se
você conseguir convencer as
pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato
pode ser mantido apenas se sua divindade original
aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro
dos limites do Reinado.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de
121
cacto conhecida como Noiva de Azgher. lnfelizmente,
esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição,
durante apenas dois meses por ano o
que costuma
obrigar a vítima a viver como orc durante algum
tempo...
Transformação em Outro
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia é extremamente útil como disfarce.
Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto
diferente, mas sem afetar qualquer de suas
Características, Vantagens, Desvantagens e outros
poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar
esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa.
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as
mesmas habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa.
Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira
vez, uma maga élfica pode se descobrir como um
minotauro e
esta será sua outra forma sempre que
voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer Vantagem,
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você
usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas
fraquezas ou Desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não
podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a
nova forma também será Monstruosa, apenas diferente.
O mesmo vale para personagens com Aparência
Inofensiva.
Transformação em Outro não afeta criaturas
com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente,
como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1
ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser
cancelada com um simples estalar de dedos feito pela
vítima.
Transformação em Pudim de Ameixa
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Muito conhecida entre os magos de Arton, a
bravata "vou transformálo
em pudim de ameixa" tem
sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de
transformação aprendidas pelos alunos da Academia
Arcana ou
seja, qualquer mago recémformado
com os
Focus necessários sabe usála.
Ela tem o poder de
transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com
Resistência 0 ou
seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres com
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência
+3, mais quaisquer bônus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o
pudim resulta no imediato cancelamento da magia,
devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer
personagem formado na Academia que atenda às
exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa
como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Transporte *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago
iniciante pode utilizar mas,
como a maioria delas, seu
poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode
122
usar sua magia como meio de transporte, seja levitando
com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto
(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode
atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg
(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para
Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do
solo, ou pouco acima da água ou outra superfície
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente
voar existe uma outra magia, Vôo.
Tropas de Ragnar
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d1
goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O
tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra
e Trevas:
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinóides invocados surgem
instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte
mas
eles não podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer
criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, os goblinóides
desaparecem.
Vazio
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Os bardos de Arton contam histórias tristes
sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,
esquecidos de quem realmente foram vítimas
desta
poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela
exige um imediato teste de Resistência 2;
se falhar, ele
vai perder a memória de quem é e também esquecer a
maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais
de combate, tornandose
quase uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas
Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros
Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin,
Centauro...). Perícias e Magias também são todas
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente
perdida a
vítima simplesmente não se lembra mais
dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.
Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato
cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama
também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e
erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas
em situações de extrema emergência por
exemplo,
quando você está caindo em um abismo e tenta
descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são
recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
violálo,
e uma Maldição vai reaparecer quando você
menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias
123
perdidas.
Verter Água de Pedra
Exigências: Terra 2, Água 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Esta magia reproduz o poder natural recebido
pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao
Deus Sol dos SarAllan,
a magia pode ser invocada
apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é
suficiente para saciar seis pessoas.
Visão do Passado
Exigências: Luz 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de
Valkaria, esta magia tem uma explicação científica.
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo
universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo
universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder
para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o
passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro
lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O
alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus
utilizado.
Vôo
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Vôo é simplesmente uma versão mais
avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e
atinjam grandes alturas. A velocidade máxima é a
mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com
Focus 1; 100kg com Focus 2; 200Kg com Focus 3; 400
Kg com Focus 4 e assim por diante.
Nenhum comentário:
Postar um comentário