domingo, 1 de abril de 2012

Magias: P a S

Pacto com a Serpente
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Custo: 1 PM por dragoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Entre as magias de invocação de criaturas, esta
é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno
grupo de dragoascaçadoras
de Galrasia para lutar pelo
mago.
Dragoascaçadoras
têm F2, H3, R2, A0, PdF0,
Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, elas não
sentem medo e lutam até a morte mas
também não
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago. Se não houver outras
criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio
mago.
Quando a batalha termina, a magia é
interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir uma
ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
caçadoras vão levála(
s) consigo como oferenda à
Divina Serpente, sua deusa.
Pânico
Exigências: Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Quando esta magia é lançada contra uma
criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem
ou magia que consuma PMs exceto
aquelas que
ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,
Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou
até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
ser difícil, se o mago começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam
imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria 112
nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortosvivos
e outras criaturas
têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Exigências: Terra 1 , Clericato
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia pacificadora, usada por
clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou
por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa
antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em
um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
magia.
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem
usála
para se comunicar, mesmo neste estado.
Permanência
Exigências: Terra 6
Custo: 5 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma magia importante para fabricar
itens mágicos, mas também tem uma infinidade de
outras aplicações. Ela serve para tornar permanente
qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do
mago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usar
Aumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter
de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas
mágicas mais duradouras, aumentar a duração de
ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de
uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de
Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a
partir de então poderia detectar magia sempre que
quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago,
apenas as magias mais simples e fracas podem ser
tornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias e
efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com
Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim
por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que
uma criatura pode ter em seu corpo, através de
Permanência, é igual à sua própria Resistência.
Petrificação
Exigências: Terra 7
Custo: 3 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)
Esta é a temível magia que transforma criaturas
em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está
morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de
Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" de
seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem
ser danificadas com armas ou ataques normais apenas
por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso
sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida
ao normal e depois ressuscitada).
Criaturas como a medusa, o basilisco, o
cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma
habilidade natural, que podem usar livremente sem
gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a
petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Poder Telepático
Exigências: Focus 4
Custo: 1 PM
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Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago
todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia incluindo
a habilidade de lançar magias que a tenham
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada
por magos não telepatas que desejam usar seu poder
para influenciar e controlar outras pessoas.
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica
à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.
Praga de Kobolds
Exigências: Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muitos magos e clérigos são conhecidos por
invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de
Kobolds (também conhecida como "O Pesadelo de
Katabrok", por razões desconhecidas) é a mais simples
dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em
qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de
kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada nível do Focus em Terra e Trevas a
magia invoca 1d1
kobolds, até um máximo de 3d3.
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Não sentem medo e
lutam até a morte. Infelizmente, também são
incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à
vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio
mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que
não tenham lá muita preocupação com a segurança dos
companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam
oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher interromper
a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O
mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação
de criaturas.
Proteção Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada
com qualquer dos Caminhos mas,
quanto maior o
Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua
mágica para se proteger, criando uma parede de fogo,
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou
qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você
tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer
uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um
companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem
Focus 5 em Luz, terá A7.
Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum,
mas mais efetiva porque
ela protege melhor contra o
elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua
Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura
Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por
turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com
A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso
terá A12!
Proteção Contra a Tormenta
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia foi criada recentemente nos
laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos
estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção
contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
A magia concede invulnerabilidade total contra
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a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem. Mas também
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de
Tormenta.
Os estatutos da Academia decretam que esta
magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de
pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a
explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de
um relatório (caso os exploradores sobrevivam).
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1
ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas
até o momento de enfrentar o clima infernal da
Tormenta...
Raio Desintegrador
Exigências: Ar 4, Trevas 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível magia tem o objetivo de destruir
por completo um objeto ou criatura, reduzindoa
a nada.
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa
desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer
objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago
em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos
(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou
criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada
ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o
mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não)
ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao
toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou
que estejam sob efeito de
qualquer magia também
podem ser Desintegrados,
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se
tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos
muito poderosos não podem ser Desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com
criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar
fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia
(mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que
abastece essa energia, como o combustível que alimenta
o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,
porque tem um corpo físico mas
não um fantasma,
espírito ou sombra.
A Resistência de Helena
Exigências: Terra 4, Luz 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada sobre objetos
comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura
completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse
objeto totalmente inquebrável por meios mundanos apenas
armas mágicas e outras magias poderão quebrálo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que
um personagem esteja usando, a magia concede
Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e
armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua
criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua
filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.
Ressurreição
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à
vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
naturais (não funciona com criaturas que morreram de
velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto
tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
disposição grande parte do cadáver ou,
pelo menos, o
crânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,
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lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida
com esta mágica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bemsucedida
em um teste de Resistência +2. Ela então volta
à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos
de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia
nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto,
essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios
mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus
próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;
ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de
4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de
então pode se recuperar normalmente.
Usada contra mortosvivos,
esta magia exige
da criatura um teste de Resistência 2;
falha resulta em
sua destruição total.
A Rocha Cadente de Vectorius
Exigências: Ar 1, Terra 5
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível mágica faz com que um meteoro
caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16!
O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de
2.
Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao
ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da
metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo
do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bemsucedido
de Força para se libertar. Se falhar não sofre
dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno
seguinte.
Roubo de Magia
Exigências: Fogo 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta magia permite ao mago roubar a energia
mágica de outra pessoa apenas tocandoa.
O mago pode
roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o
limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum
teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter vários
prisioneiros especialmente para drenar suas forças com
o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que
esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para
evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta magia também permite a um
companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia
voluntariamente para um mago.
Roubo de Vida
Exigências: Água 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do
Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia
vital de outra pessoa apenas tocandoa.
O mago pode
roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,
Construtos e outros seres que não estejam realmente
vivos.
O Sacrifício do Herói
Exigências: Focus 3, Paladino
Custo: 0
Duração: 1d+2 turnos
Alcance: apenas o paladino
Dizem que este é o poder máximo possuido
pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de
último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua
morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino
está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as
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últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar
o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em
Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável
vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão.
Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais
podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos
deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser
violada.
Sanidade
Exigências: Água, Luz ou Ar 2
Custo: 1 PM
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta mágica é oposta à magia Loucura de
Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura
de Atavus.
Sentidos Especiais
Exigências: Luz 1 , Ar 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia permite simular temporariamente
uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.
Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele
Sentido exatamente como descrito na Vantagem mas
só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais
são:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas.
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto, como chamas.
Radar: você pode ver na escuridão total e
também perceber tudo à sua volta, formas e objetos
(mas não cores), mesmo de costas ou de olhos
vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas
invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)
é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas
invisíveis.
Visão Aguçada: você é equipado com visão
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distancias).
Visão de RaiosX:
você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito
de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra
costumam usar esta magia em conjunto com
Permanência para conservar seus Sentidos sempre
ativos.
A Seta Infalível de Talude
Exigências: Luz ou Fogo 1
Custo: 0
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Versão muito mais modesta de A Lança
Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
magias ofensivas e
uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam
observar de perto os alunos que aprendem esta magia,
avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar
mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por
bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre
acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso
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contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança
Infalível).
Um mago com Focus mais elevado pode criar
setas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podese
criar
duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por dianteaté
um máximo de 5 setas.
As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três setas atacam juntas com FA3). Cada seta
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Silêncio
Exigências: Ar 3
Custo: 2 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada contra um local ou
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai
afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
Focus do mago em Ar. Dentro desta área será
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se
pode realizar magias dentro desta área, mas personagens
que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,
assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
dependendo da situação, receber bônus quando usa as
Perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria
impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a
sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem
sucedido de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumosacerdote
de Keenn, foi realmente o criador desta magia
mas
ele parece ter sido o primeiro visto a utilizála.
Com o consumo de 1 PM, o usuário pode
aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a
F+H+2d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada
contra alvos que estejam à distância de luta corpoacorpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter
sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,
será arremessada a uma distância igual a 10m para cada
ponto de dano que sofreu.
Sono
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio,
ela consegue fazer suas vítimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistência
+1.
A magia dura dez minutos para cada ponto de
Focus do mago no Caminho empregado (mas também
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente
conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer
qualquer dano.
MortosVivos,
Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também
não podem ser afetadas.

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