Efeitos de Características SobreHeróicas
Quando uma Característica tem um valor
elevado (em geral 7 ou mais), além dos benefícios
normais, ela pode incorporar efeitos iguais a uma
Vantagem.
Por exemplo, um personagem com Armadura 6
será automaticamente capaz de Deflexão, mesmo que
não tenha comprado essa Vantagem. Os efeitos são
cumulativos.
Força
F01.
Normal para pessoas comuns.
F25.
Normal para personagens jogadores.
F6.
Você pode levantar até 20 toneladas.
F7.
40 toneladas.
F8.
80 toneladas.
F9.
150 toneladas.
F10.
300 toneladas. Você pode derrubar um edifício
apenas esbarrando nele por acidente. Equivale a F1 em
Poder de Gigante.
F11.
500 toneladas.
F12.
1.000toneladas.
F1314.
2.000 toneladas.
F1516.
4.000 toneladas.
F1718.8.000toneladas.
F1920.
12.000 toneladas. Esta Força permite causar
137
dano contra personagens vulneráveis apenas a magia.
F2123.
20.000 toneladas.
F2426.
40.000 toneladas.
F2729.
80.000 toneladas.
F3033.
150.000 toneladas.
F3436.
300.000 toneladas.
F3739.
500.000 toneladas.
F4044.
1 milhão de toneladas.
F4549.
2 milhões de toneladas.
F5054.
4 milhões de toneladas.
F5559.
8 milhões de toneladas.
F6064.
12 milhões de toneladas.
F6569.
20 milhões de toneladas.
F7074.
40 milhões de toneladas.
F7579.
80 milhões de toneladas.
F8084.
150 milhões de toneladas.
F8589.
300 milhões de toneladas.
F9094.
500 milhões de toneladas.
F9599.
1 bilhão de toneladas.
F100.
5 bilhões de toneladas.
Habilidade
Elevados valores de Habilidade permitem
atingir grandes distâncias em velocidade normal
(Hx10km/h), mas apenas se você tiver um nível igual
ou maior em Resistência. A velocidade máxima também
é afetada (Hx10m/turno).
H01.
Normal para pessoas comuns.
H25.
Normal para personagens jogadores. Caso
possua Levitação, com H5 poderá voar em velocidade
normal de 100km/h, velocidade máxima de 300m/turno
(mach 1, a velocidade do som).
H6.
Capaz de Adaptador. Velocidade normal de
60km/h, velocidade máxima de 60m/turno (200km/h).
Caso possua Levitação, velocidade normal de 120km/h,
velocidade máxima de 700m/turno (mach 2, duas vezes
a velocidade do som).
H7.
Capaz de Aceleração. Velocidade normal de
70km/h, velocidade máxima de 80m/turno (300km/h).
Caso possua Levitação, velocidade normal de 200km/h,
velocidade máxima de 1.500m/turno (mach 4,
velocidade máxima para a maioria dos jatos modernos).
H8.
Capaz de Teleporte. Velocidade normal de
80km/h, velocidade máxima de 100m/turno (360km/h).
Caso possua Levitação, velocidade normal de 250km/h,
velocidade máxima de 2.500m/turno.
H9.
Capaz de Levitação. Em vôo, velocidade normal
de 500km/h, velocidade máxima de 5km/turno.
H10.
Em vôo, velocidade normal de 1.000km/h,
velocidade máxima de 10km/turno (velocidade de fuga;
o mínimo necessário para chegar ao espaço). Esta é a
velocidade máxima possível dentro da atmosfera
terrestre.
H11.
No espaço, velocidade normal de 10.000km/h
(você pode chegar até a lua em menos de dois dias),
velocidade máxima de 100km/turno (360.000km/h).
H12.
Velocidade normal de 50.000km/h (você pode
voar até a lua em quatro horas; ou até Marte, o planeta
mais próximo da Terra, em 45 dias), velocidade
máxima de 500km/turno.
H13.
Velocidade normal de 100.000km/h (você pode
voar até Marte em três semanas ou até a órbita de Plutão
em cinco anos), velocidade máxima de 1.000km/turno.
H14.
Velocidade normal de 500.000km/h (Marte em
quatro dias ou órbita de Plutão em um ano), velocidade
máxima de 5.000km/turno.
H15.
Velocidade normal de 50.000.000km/h (Marte
em uma hora ou órbita de Plutão em seis semanas),
velocidade máxima de 50.000km/turno.
H16.
Velocidade normal de 500.000.000km/h (Marte
em seis minutos, Sol em vinte minutos, órbita de Plutão
em doze horas), velocidade máxima de
300.000km/turno (1c, a velocidade da luz; Lua em um
segundo).
H17.
Velocidade norrnal de 1c (velocidade da luz; Sol
em oito minutos, órbita de Plutão em cinco horas, Alfa
Centauro em quatro anos); velocidade máxima de 2c.
H18.
Velocidade normal de 2c (órbita de Plutão em
duas horas, Alfa Centauro em dois anos); velocidade
máxima de 4c (Dobra 1).
H19.
Velocidade normal de 4c (Dobra 1; órbita de
138
Plutão em meia hora, Alfa Centauro em um ano);
velocidade máxima de 8c (Dobra 2).
H20.
Velocidade normal de 8c (Dobra 2; órbita de
Plutão em cinco minutos, Alfa Centauro em seis meses);
velocidade máxima de 16c (Dobra 3).
H21.
Velocidade normal de 16c (Dobra 3; Alfa
Centauro em três meses); velocidade máxima de 32c
(Dobra 4).
H22.
Velocidade normal de 32c (Dobra 4; Alfa
Centauro em seis semanas; centro da Galáxia em três
anos); velocidade máxima de 64c (Dobra 5).
H23.
Velocidade normal de 64c (Dobra 5; Alfa
Centauro em três semanas; centro da Galáxia em 18
meses); velocidade máxima de 128c (Dobra 6).
H24.
Velocidade normal de 128c (Dobra 6; Alfa
Centauro em quinze dias; centro da Galáxia em 9
meses); velocidade máxima de 256c (Dobra 7).
H25.
Velocidade normal de 256c (Dobra 7; Alfa
Centauro em uma semana; centro da Galáxia em 5
meses); velocidade máxima de 512c (Dobra 8).
H26.
Velocidade normal de 512c (Dobra 8; centro da
Galáxia em 3 meses); velocidade máxima de 1024c
(Dobra 9).
...e assim por diante, dobrando a velocidade (e
aumentando a Dobra em 1) para cada nível extra de
Habilidade.
Resistência
Elevados valores de Resistência oferecem uma
série de poderes extras, quase todos ligados à cura e
regeneração. Nenhum desses poderes funciona com
criaturas nãovivas
(MortosVivos,
Construtos,
Máquinas...).
Personagens com Poder de Gigante terão dez
vezes mais Pontos de Vida que um personagem comum
ou
seja, Resistência x 50.
R01.
Normal para pessoas comuns.
R25.
Normal para personagens jogadores.
R6.
Imune a todas as doenças naturais.
R7.
Imune a todos os venenos naturais.
R8.
Capaz de Energia Extra 1.
R9.
Imune a todas as doenças mágicas (Iicantropia,
doença de múmia...).
R10.
Capaz de Energia Extra 2.
R11.
Imune a todas as maldições (exceto aquelas
rogadas por deuses).
R1214.
lmune a Telepatia e qualquer forma de ataque
ou controle mental.
R1519.
lmortal.
R2029.
Capaz de regenerar 2 PVs por minuto.
R3039.
Capaz de regenerar 2 PVs por turno (ou 10
PVs por minuto).
R4049.
Capaz de regenerar 10 PVs por turno (ou 50
PVs por minuto).
R5059.
Você pode regenerar, por turno, metade dos
Pontos Vida que tiver no momento, ou um mínimo de
50 PVs.
R6069.
Você não pode ser destruido, a menos que
perca TODOS os seus Pontos de Vida de uma só vez.
R70.
Você não pode ser destruído. Sempre poderá
regenerar, a menos que seu corpo receba dano
continuamente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o
tempo todo (em um tanque de ácido, por exemplo).
Armadura
Efeitos extras de Armadura funcionam apenas
contra atacantes com escala de poder igual ou menor.
Para um personagem de tamanho e poder normais,
nenhum destes efeitos funciona contra ataques de
gigantes ou oponentes com Poder de Gigante.
Personagens com Poder de Gigante NÃO
usufruem dos benefícios de Armadura elevada, a menos
que esse seu valor final (em Poder de Gigante).
Exemplo: um gigante com Armadura 1 NÃO ganha
nenhuma Armadura Extra, mesmo que sua Armadura
seja equivalente a 10 em escala normal. Por outro lado,
o Grande Freeza (que deve ter, digamos Armadura 20)
TERÁ Armadura Extra contra Força ou PdF e todos os
poderes anteriores.
A01.
Normal para pessoas comuns.
A25.
Normal para personagens jogadores.
A67.
Capaz de Deflexão.
139
A89.
Capaz de Reflexão.
A1012.
Armadura Extra contra três tipos de dano
simples: corte, perfuração, contusão, explosão,
calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento,
quimico (escolha três).
A1329.
Armadura Extra contra Força ou PdF (escolha
um).
A3049.
Armadura Extra contra Força e PdF (exceto
magia).
A5099.
Armadura Extra contra tudo (incluíndo
magia).
A100.
Invulnerabilidade contra tudo (exceto magia).
Poder de Fogo
PdF01.
Uma adaga, flecha ou disparo simples com
uma arma de fogo.
PdF25.
Grande cadência de tiro ou artilharia pesada.
PdF6.
Equivale a 20 toneladas jogadas sobre você
(uma casa ou uns dez carros).
PdF10.
Pode derrubar qualquer construção ou estrutura
civil, não blindada ou preparada para receber tanto
dano. Equivale a PdF1 em Poder de Gigante.
PdF20.
Permite causar dano contra personagens ou
criatura que sejam vulneráveis apenas a magia.
PdF40.
Permite destruir um grande asteróide (Ceres)
ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...).
PdF60.
Permite destruir uma lua grande (a Lua, Io,
Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno
(Mercúrio, Plutão...).
PdF100.
Um planeta médio (Terra, Marte, Vênus...).
PdF300.
Um planeta gigante (Júpiter, Saturno,
Netuno...).
PdF800.
Uma estrela.
PODER INFINITO
No mundo de Tormenta e em muitos outros
cenários existem deuses, ou outros "poderes
superiores". Várias vezes, a descrição de algum
personagem, artefato, criatura ou magia diz que "tal
coisa é possível apenas para deuses" ou "tal coisa
não pode ser realizada por mortais". Mas, afinal, o
que define um deus? Como uma entidade recebe
status divino? E quanto poder tem um deus?
Poder infinito, é claro.
E quanto é isso? Quase todos os jogos de RPG
usam números para medir o poder de seus personagens.
Infelizmente, um número infinito não pode ser medido.
Ele é representado pelo símbolo "¥". Nada de números.
Então, sem números, vamos recorrer a regras
para medir aquilo que não pode ser medido...
Força Infinita
Um personagem com Força Infinita pode
provocar, com ataques corporais, QUALQUER
quantidade de dano que desejar limitado
apenas por
sua própria vontade. Ele teria também controle sobre
sua Força de Ataque. Assim, você pode escolher atacar
com FA 1, ou 10, ou 100, ou 1000...
Qualquer ataque com Força que resulte em
uma FA100 ou mais vai provocar ondas de choque. É
um efeito parecido com o Ataque Especial: Área. Todas
as coisas a até 10m do ponto de impacto sofrem metade
do dano total. Dobre a distância e reduza o dano à
metade a partir desse limite. Exemplo: um golpe com
FA 2000 (putz!) vai causar dano de 1000 a até 10m, 500
a até 20m, 250 a até 40m, 125 a até 80m e assim por
diante. Como se vê, alguém com Força Infinita precisa
moderar essa força ou pode acabar com o planeta
inteiro...
Uma Força Infinita permite também levantar
ou mover QUALQUER objeto material, como edifícios,
montanhas, ilhas e até planetas. Em uma campanha
mais realista, o Mestre pode acrescentar certas
complicações: prédios tendem a desmoronar quando
suspensos por algo tão pequeno quanto um homem;
planetas como Júpiter e estrelas são gasosos, não
podendo ser movidos pela força; e assim por diante.
Habilidade Infinita
Habilidade representa destreza. Então, com
uma Habilidade Infinita, você NUNCA comete erros de
140
coordenação motora e NUNCA erra um ataque.
Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro
Múltiplo, mesmo que você não possua essas Vantagens,
pode fazer um número ilimitado de ataques por turno.
Seus primeiros 100 ataques acertam automaticamente,
sem testes. A partir de então você faz testes de
Habilidade para cada dez ataques extras errando
e
parando apenas com um 6.
Habilidade, em conjunto com Resistência,
também representa sua velocidade. Um personagem que
tenha R e H infinitas pode viajar a QUALQUER
velocidade, atingindo qualquer ponto do universo em
menos de um segundo. Caso sua Resistência não seja
infinita, sua velocidade máxima será limitada por ela
(conforme as regras para Poder de Gigante).
Uma vez que a Habilidade também representa
inteligência e competência, quem possui uma
Habilidade Infinita NUNCA comete erros. Ao usar
qualquer Perícia, nunca precisa rolar o dado será
automaticamente bemsucedido.
A única exceção são as
Perícias que não possui: para testes difíceis,
personagens normais são proibidos de fazer testes. Com
Habilidade Infinita você pode fazer o teste, e só falha se
tirar 6.
Resistência Infinita
Um personagem com Resistência Infinita
nunca pode ser destruído. Ele pode sofrer dano, mas
esse dano regenera tão rapidamente que não faz
diferença alguma. Além disso, seus Pontos de Vida
também são infinitos...
Uma Resistência Infinita também torna você
imune a qualquer tipo de gás, veneno, ácido, radiação,
magia ou poder telepático. Você nunca se cansa, nunca
precisa comer, dormir ou respirar, e pode sobreviver no
vácuo ou qualquer outro tipo de ambiente. Você nunca
precisa fazer testes de Resistência, exceto contra magias
ou maldições rogadas por um deus maior ou outra
entidade de poder infinito e
mesmo assim vai falhar
apenas com um resultado 6.
Armadura Infinita
É quase o mesmo que ter uma Resistência
Infinita, porque você NUNCA pode ser afetado por
ataques de qualquer tipo, normais ou mágicos. Também
pode sobreviver no vácuo e em qualquer ambiente
hostil (mas ainda precisa dar um jeito de respirar).
Você também possui uma forma especial de
Reflexão: quando recebe qualquer ataque baseado em
Poder de Fogo, pode devolver esse ataque contra o
atacante com acerto automático (sem a necessidade de
testes) ou contra qualquer outro alvo (com um teste de
Habilidade).
Infelizmente, qualquer ataque, magia ou dano
que ignore Armadura (como A Lança Infalível de
Talude, por exemplo) PODE atingir você.
Poder de Fogo Infinito
Como acontece com a Força, um personagem
com Poder de Fogo Infinito pode provocar, com PdF,
QUALQUER quantidade de dano que quiser. Também
teria controle sobre esse dano, em dados, podendo
escolher uma Força de Ataque 1, ou 10, ou 100 e assim
por diante.
Como também ocorre com a Força, um ataque
com PdF que resulte em dano igual a FA 100 ou mais
vai provocar ondas de choque. Todas as coisas a até
10m do ponto de impacto sofrem metade do dano total.
Dobre a distância e reduza o dano à metade a partir
desse limite.
Não há limite para a distância que um disparo
com PdF Infinito pode atingir. A velocidade do disparo
será determinada pela Habilidade do atirador, como se
fosse sua própria velocidade máxima (mas sem a
necessidade de ter Resistência igual).
Magia Infinita
Magia Infinita? Sim, isso também é possível.
Ter um valor ilimitado de Focus em um (ou mais de
um) dos Caminhos: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou
Trevas.
Um mago com Focus Infinito não precisa
141
gastar Pontos de Magia para realizar suas mágicas. Não
há limite de alcance, mesmo para magias de toque
(exceto o alcance visual). Não há limite de duração,
mesmo para magias sustentáveis. Além disso, uma
vítima de suas mágicas nunca tem direito a testes de
Resistência para negar o efeito (exceto no caso de uma
Resistência Infinita, que vai falhar apenas com um
resultado 6).
Perceba que possuir Focus Infinito não quer
dizer, necessariamente, que você conheça todas as
magias existentes. A menos que aprenda essas magias
de outras formas, você só terá as Magias Iniciais. Usada
com Focus Infinito, cada uma terá efeitos próprios:
Ataque Mágico: permite atacar com qualquer
FA desejada, da mesma forma que Força e Poder de
Fogo. Também da mesma forma, um Ataque Mágico
que resulte em FD 100 ou mais provoca ondas de
choque.
Aumento de Dano: com Focus Infinito, esta
magia tem como efeito máximo um aumento de FA+
100 em outra fonte de dano.
Cancelamento de Magia: cancela
instantaneamente qualquer tipo de magia, até mesmo
aquelas de duração permanente.
Corpo Elemental: oferece todos os poderes e
efeitos extras por Focus elevados, sem limite de
duração.
Criatura Mágica: permite criar e manter uma
criatura com nível até 100 em suas Características (F, H,
R, A, PdF). Essa criatura pode se afastar do mago a
qualquer distância e não precisa ser controlada
pessoalmente pelo mago (mas ele pode fazêlo
se assim
quiser).
Cura Mágica: pode curar qualquer quantidade
de Pontos de Vida. Mas, para isso, você ainda precisa
de Clericato (ou status divino) ou Medicina.
Cura Sagrada: idem, mas apenas para outras
criaturas (nunca em si mesmo). Exige que você seja um
Paladino (ou um deus com paladinos).
Detecção de Magia: detecta qualquer tipo de
magia (até mesmo criaturas mágicas, como magos,
mortosvivos,
dragões...) em qualquer lugar dentro do
alcance visual.
Força Mágica: oferece Força Infinita.
Ilusão: permite criar uma ilusão de qualquer
tamanho, em qualquer lugar (dentro do alcance visual),
em movimento.
Invisibilidade: permite tornar invisível
qualquer objeto, de qualquer tamanho, em qualquer
lugar (dentro do alcance visual), em movimento.
Proteção Mágica e Proteção Contra o
Elemento: ambas oferecem Armadura Infinita.
Transporte: permite viajar a QUALQUER
velocidade, atingindo qualquer ponto do universo em
menos de um segundo, como se você tivesse Habilidade
e Resistência Infinitas.
Qualquer outra magia, quando lançada com
Focus Infinito, terá um efeito máximo equivalente a
Focus 100. A magia Megalon, por exemplo, faria uma
criatura ter seu tamanho aumentado em 5000% (um
homem com 1,80m ficaria com mais de 90m de altura),
F+100, R+100 e PdF+100.
Quaisquer outras exigências para magias ainda
devem ser obedecidas. Assim, mesmo com Focus
Infinito em Luz, Terra e Água, você não poderá usar
Ressurreição caso não tenha Clericato.
Poder dos Deuses...
No mundo de Tormenta, "deuses" podem ser
classificados em cinco categorias:
Divindades Menores: (qualquer personagem
ou criatura feita com mais de 200 pontos. Além disso,
para ser considerada um deus, deve também possuir
uma ordem de clérigos ou devotos (no mínimo 1000
deles) que a reconheçam como sua divindade.
(Repare que os magos Vectorius e Talude de
Tormenta, que têm respectivamente 223 e 225 pontos,
até poderiam ser divindades se tivessem seu próprios
142
devotos. Mas ambos têm suas razões particulares para
não desejar esse título: o primeiro, por não acreditar em
deuses; o segundo, por devoção a Wynna, a Deusa da
Magia)
Divindades menores podem ser derrotadas por
mortais, mas nunca totalmente destruídas. Elas sempre
retomam mais tarde. Um deus menor só pode ser
destruído por outro deus menor, um avatar ou algum
poder superior.
Divindades Maiores: em Arton, são os vinte
deuses do Panteão. Um deus maior pode ter valores
infinitos em qualquer de suas Características (F, H, R,
A, PdF e Focus), mas pode manter apenas quatro de
cada vez. Todas as outras terão valor 100. Exemplo:
Khalmyr pode decidir ter F¥, H¥, R¥, A100, PdF100,
Luz¥ e Focus 100 em todos os outros Caminhos. Esses
atributos podem ser trocados livremente, conforme o
desejo do deus.
Essa escolha de quais poderes são infinitos é
vital nos complicados conflitos entre os deuses.
Digamos que, por um momento, Khalmyr troque sua
R¥ por R100 para fortalecer alguma outra
Característica ou Focus. Nesse momento ele estaria
vulnerável um
ataque com Força Infinita feito por
Keenn venceria facilmente sua R100. Por isso os deuses
tomam muito cuidado uns com os outros...
Divindades maiores possuem,
automaticamente, todas as exigências para lançar
qualquer magia (na verdade, talvez elas tenham
INVENTADO a própria magia!). Elas nunca podem ser
derrotadas por mortais (mesmo que estes possuam
Poder Infinito), nem por deuses menores. Podem ser
destruídas apenas por outros deuses maiores ou
entidades cósmicas.
Avatares: as divindades maiores se
manifestam no mundo dos mortais através de avatares.
Um avatar é a encarnação de um poder divino, uma
criatura com corpo físico que pode interagir diretamente
com os mortais. Todos eles têm F620,
H710,
R730,
A1030,
PdF550
(a soma total das Características não
pode exceder 90), Arma Especial (Ataque Especial,
Retornável, Sagrada, Veloz, Vorpal), Clericato (ou
Paladino), Levitação, Telepatia, Teleporte, Imortal,
Focus 1016
em todos os Caminhos (o total não pode
exceder 70).
Avatares podem ser derrotados, mas isso não
afeta o próprio deus, que poderá criar outro avatar em
1d horas. Avatares são considerados deuses menores
para todos os outros efeitos.
Caso uma divindade maior seja derrotada, ela
pode ser aprisionada dentro de seu próprio avatar. Neste
caso, se o avatar for destruído, o próprio deus também
será.
Entidades Cósmicas: no mundo de Tormenta
elas são o Nada e o Vazio, os pais criadores do Panteão.
Uma entidade cósmica tem valores ilimitados em todas
as suas Características e Focus, o tempo todo. É
impossível destruir uma delas. Nem mesmo outra
entidade igual poderia fazêlo.
...e Semideuses!
Vitória, a estrela da minisérie
em quadrinhos
Victory, diz possuir metade de um poder infinito. Mas a
metade de um número infinito será outro número
infinito. Na verdade, como semideusa, isso é apenas
uma forma de dizer que ela tem metade do poder de seu
pai divino.
Um semideus é o filho de um deus maior (em
sua forma de avatar) com um(a) mortal. Essa criatura
especial terá valores infinitos em duas Características,
030
nas demais (não excedendo 60 na soma total) e 010
em Focus (não excedendo 30). Semideuses nunca
podem trocar seus atributos infinitos (eles serão
imutáveis), e nem ter Focus Infinito. Também não
podem ter seus próprios clérigos ou devotos pois
eles
seriam, na verdade, devotos de seu pai divino. Filhos de
divindades menores não são considerados semideuses,
nem recebem qualquer poder ou status especial.
Semideuses são, automaticamente, clérigos ou
143
paladinos de seu próprio pai (a menos que, por algum
motivo, esse pai decida abandonálo
ou esteja fora de
alcance). Sem isso, não podem usar magias divinas ou
poderes concedidos para clérigos. Vitória não foi capaz
de ressuscitar uma pessoa, porque estava distante de seu
pai (e Ressurreição é uma magia que exige Clericato).
O Dilema
Desnecessário dizer, um poder infinito nunca
pode ser possuído por personagens jogadores. O Mestre
pode, em raríssimas ocasiões, colocar um poder infinito
à disposição de um ou mais personagens jogadores
durante um curto período de tempo só
por diversão,
para ver o que acontece. Mas isso precisa ser muito bem
planejado. Até mesmo NPCs com poder infinito devem
ser usados com máximo cuidado.
Quer saber o motivo? Ok, então agora temos
uma porção de deuses e semideuses com um punhado
de poderes inesgotáveis cada um. Mas o que acontece
quando um poder infinito enfrenta outro?! Isso é algo
parecido com um antigo dilema da Física o
que
acontece quando uma força irresistivel se choca contra
um objeto irremovível? Se uma Força Infinita colide
com uma Armadura Infinita, qual vence?
Esse é o problema com um número sem fim.
Se você divide pela metade, ele continua infinito. Se
divide por um milhão, um bilhão, um zilhão, ele
continua infinito. Se soma 1.000 pontos à Força Infinita
e tira 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai
mudar. Ambas continuam infinitas.
Em jogo, podemos considerar que as duas
simplesmente se cancelam. Também pode ser que, no
caso de qualquer pequena diferença (digamos, R¥
contra F¥+1), a balança é desequilibrada e uma das
duas vence.
Mas a resposta verdadeira é: ninguém sabe.
domingo, 1 de abril de 2012
Objetos Mágicos
Em mundos medievais como Arton as
energias mágicas são poderosas. Elas permitem não
apenas a existência de magos, clérigos e outras
criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais mas
também a fabricação de armas, armaduras e
outros objetos também capazes dessas façanhas. De
fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes
a magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar itens mágicos, contudo, é
extremamente difícil. Pergaminhos ou poções podem
ser produzidos com algum empenho, sendo estas
algumas atividades importantes nos templos de TannaToh
e na Grande Academia Arcana. Já as peças mais
poderosas como
armas, armaduras, escudos e outros
objetos mágicos podem
ser forjadas apenas por
grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas
dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis porque objetos mágicos são extremamente
cobiçados por aventureiros. Quase sempre eles serão
encontrados sempre em lugares bem protegidos, como
parte do tesouro de um dragão ou entre os pertences de
um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas
que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção
secreta...
Não é preciso ser um mago para usar um item
mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas
vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma
magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto
é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar
sua história para descobrir o que ela consegue fazer.
Pergaminhos Mágicos
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de
pergaminho, papel ou papiro com uma magia
armazenada nele. Não é preciso ser mago para usar um
pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a
mágica se manifesta como se fosse lançada por um
mago mas
sem consumir Pontos de Magia. Qualquer
personagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos.
Assim que as palavras são proferidas e a magia
é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é
possivel escrever mais de uma magia por pergaminho.
Magias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos
sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para magias
que gastam 1 ou mais PMs por turno.
A confecção de um pergaminho mágico é
relativamente simples: basta escrever no papel as
palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs
e não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter a
Pericia Idiomas e também é
claro conhecer
e ser
capaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o
processo é muito duro e demorado: para cada ponto de
Focus exigido pela magia, sua confecção vai levar
sessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magia
Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria
quatro anos!
A produção de pergaminhos mágicos costuma
ser realizada por estudiosos ou monges que passam a
vida toda enclausurados em laboratórios e templos,
dedicandose
integralmente à tarefa: eles não têm tempo
(ou disposição) para sair em aventuras. Por esse motivo,
não é permitido a personagens jogadores escrever
pergaminhos.
Uma vez que um pergaminho contém as
palavras necessárias para invocar uma magia, um mago
poderia aprendêla
em vez de lançála;
se ele tiver as
127
exigências necessárias, basta ler as palavras para si
mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a
magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda
os Focus necessários, se quiser ele pode guardar o
pergaminho consigo até ter poder suficiente para
aprender a nova magia.
Poções Mágicas
Poções mágicas são produtos em estado liquido
acomodados em frascos de vidro, cerâmica ou outros
materiais. Cada frasco, quando encontrado, pode conter
1d2
doses: cada dose, quando usada de forma
adequada, pode realizar um efeito mágico da mesma
forma que um pergaminho.
Não é preciso ser mago para usar uma poção,
mas muitas vezes é preciso saber COMO usála:
uma
poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a
vitima bebe não
adianta esfregar no ferimento ou coisa
assim. Uma poção de Explosão deve ser arremessada
feito granada, e assim por diante. As instruções para o
uso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou
não! Usar uma poção de forma errada vai produzir
efeitos inesperados e indesejados. Assim como os
pergaminhos, magias sustentáveis lançadas a partir de
poções duram uma hora, ou 5 turnos para magias que
gastam 1 ou mais PMs por turno.
A fabricação de poções também não exige a
magia Permanência, mas é totalmente diferente dos
pergaminhos. Além de conhecer a magia necessária (e
ser capaz de usála),
o mago deve coletar todo tipo de
ingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha de
dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta
envolve viagens a lugares perigosos, investigações
trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em
termos de jogo, para cada ponto de Focus necessário
para a magia, o mago deve gastar um Ponto de
Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por
exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é
claro, não podem ser usados para evoluir o personagem.
Grupos de aventureiros podem se unir para
procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos
de Experiência (ou seja, ingredientes) para o mago.
Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação da
poção vai levar um dia para cada ponto de Focus
exigido pela magia.
Apenas personagens jogadores que tenham
Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza podem
fabricar poções, pois esse tipo de atividade exige um
templo ou laboratório bem equipado. Poções só podem
ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras,
nunca durante.
Armas. Armaduras. Escudos e
Outros Itens
Armas mágicas são muito cobiçadas entre
aventureiros não
apenas porque provocam dano maior,
mas também porque certos monstros e criaturas podem
se feridos APENAS com armas mágicas. Armaduras e
escudos mágicos, por outro lado, fornecem proteção
bem maior.
Uma arma é considerada "mágica" quando é
uma Arma Especial ou quando está sob efeito de magia.
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque
Vorpal, não apenas concedem bônus em combate como
também tornam uma arma mágica. Essas magias, mais
comuns, são temporárias; quando seu efeito termina, a
arma volta ao normal.
Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica
tem um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo, uma
Espada Vorpal sempre vai funcionar como se estivesse
sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que tenha
Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário imune a
qualquer dano por Poder de Fogo, como se ele estivesse
sob efeito da magia.
Fabricar um destes itens é muito mais difícil
que fazer poçôes. Para cada ponto de Focus exigido
pela magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez
Pontos de Experiência (representando os metais e outros
materiais raros que ele precisa encontrar). Então, uma
128
Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada menos
que 40 PEs, enquanto um escudo com Invulnerablidade:
PdF (Focus 6 em três Caminhos) custaria 180 PEs!!!
A fabricação de um item mágico é também
mais demorada: trinta dias para cada ponto de Focus
exigido pela magia. Além de tudo isso, o mago precisa
ainda lançar a magia Permanência sobre o item. Assim,
a fabricação de armas, armaduras e escudos com efeitos
poderosos só é possível para grandes magos.
Existem também alguns itens extremamente
raros que são capazes de lançar magias, como se fossem
magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos,
uma lança que quando arremessada imita o efeito de A
Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de disparar
um MataDragão.
As magias destes itens não
consomem Pontos de Magia, mas em geral podem ser
usadas apenas uma ou duas vezes por dia (às vezes
mais, às vezes menos). O método para fabricar estes
itens é desconhecido: alguns dizem que eles foram
feitos pelos próprios deuses.
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos
mágicos semelhantes a Vantagens: você pode achar um
par de braceletes que, quando chocados um contra o
outro, transformam você em outra coisa (Forma
Alternativa); uma capa que torna você invisível
(Invisibilidade); um par de botas que aumentam sua
velocidade (Aceleração); um escudo que devolve
ataques ao atacante (Reflexão); luvas mágicas que
concedem a habilidade de usar qualquer arma
(Adaptador), e uma infinidade de outras peças.
Alguns itens empregam os PMs do usuário
para ativar seus poderes; outros têm seu próprio
depósito de PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itens
podem precisar de recarga (o usuário precisa usar seus
PMs para abastecer o objeto) ou então recuperam seus
PMs com o tempo, como se estivessem "descansando".
Infelizmente, existem também itens mágicos
malditos que concedem Desvantagens, como um anel
cujo dono ganha a aparência de um ogre (Monstruoso)
ou uma arma que piora seu desempenho (Ponto Fraco).
Itens malditos não podem ser removidos de formas
normais; geralmente é preciso usar a magia Cura de
Maldição.
E há certos itens que concedem bônus (ou
penalidades, se forem malditos) em uma ou mais
Características, sendo estas as peças mais raras de todas.
Quando você consegue um machado de guerra F+1, isso
quer dizer que sua Força aumenta em 1 ponto enquanto
você usa o machado. Características aumentadas através
de itens podem ultrapassar o limite inicial de 5.
Desnecessário dizer que estes itens nunca podem ser
fabricados por simples mortais...
Armas Elementais
Este é o tipo mais comum de arma mágica
existente em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou mais
magias Aumento de Dano, em graduações diversas.
Quando empunhada, uma Arma Elemental
mostra sua lâmina (ou ponta, ou borda, ou outra parte
destinada a danificar o esqueleto do inimigo...) envolta
em uma aura ou nuvem composta de seu elemento:
Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. Em termos de
jogo, Armas Elementais são classificadas como Água 1,
Fogo 2, Terra 4 e assim por diante.
O efeito é exatamente igual à magia Aumento
de Dano: uma espada com Terra 1 aumenta sua Força
em +1 quando você a utiliza, enquanto um arco ou
lança com Trevas 3 aumenta seu Poder de Fogo em +3.
Além disso, o dano passa a ser mágico.
Fabricar uma Espada Elemental exige a magia
Permanência e 10 Pontos de Experiência para cada
ponto de Focus empregado. As mais fracas (Focus 1)
são bem comuns, podendo até mesmo ser encontradas à
venda em lugares especiais como Vectora. Contudo,
mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custará
muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar nãomágica.
Amuletos
Um "amuleto" é qualquer objeto mágico de
129
proteção e preservação da vida. Eles geralmente são
feitos na forma de belas jóias como anéis, braceletes,
medalhões, tiaras, coroas... mas também podem ser
discretos como botas, cintos, mantos, capas ou até
chapéus. Escudos e armaduras mágicas também são
considerados amuletos.
Cada amuleto tem seu próprio poder. A
maioria concede ao portador algum tipo de Armadura
Extra, ou Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podem
imitar o efeito de algumas Vantagens, de forma mais ou
menos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos mais
conhecidos em Arton:
Anel de Anulação: este item bastante comum
torna o usuário totalmente imune a uma única magia.
Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede
que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas
ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras
como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções
destes anéis, que usam conforme a necessidade.
Anel Elemental: talvez o item mágico mais
conhecido no Reinado, cada um destes anéis concede ao
usuário Armadura Extra contra ataques baseados em um
dos seis elementos Água,
Ar, Fogo, Luz, Terra ou
Trevas.
Anel do Dragão: trabalhado na forma de um
pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, este
anel é uma versão mais poderosa do Anel Elemental.
Ele concede Invulnerabilidade contra ataques normais
com um elemento, e Armadura Extra contra ataques
mágicos baseados nesse elemento. Exemplo: um Anel
do Dragão Vermelho torna o usuário imune a qualquer
calor ou fogo normal, e sua Armadura é dobrada contra
fogo mágico.
Anel de Lena: este poderosíssimo anel mágico
torna o usuário imune a todas as doenças e venenos
nãomágicos,
e também regenera continuamente
qualquer dano recebido, da mesma forma que a
Vantagem Regeneração. No entanto, o anel só começa a
funcionar 24 horas depois de ser colocado; caso seja
removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a
reativação.
Braceletes do Bloqueio: este par de grandes
braceletes pode bloquear qualquer ataque fisico com
grande eficiência, sendo mais efetivo em combate corpo
a corpo. O usuário ganha Armadura Extra contra
qualquer ataque com Força baseado em corte /
perfuração / contusão; e também Deflexão contra
qualquer ataque com Poder de Fogo.
Brincos de Marah: abençoados pela Deusa da
Paz, estes brincos imitam o poder possuído pelos
clérigos desta divindade: qualquer personagem que
tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu
possuidor deve antes ter sucesso em um teste de
Resistência (sem redutor), ou não será capaz de realizar
o feito.
Brincos de Wynna: cada um destes brincos
pode armazenar 1 Ponto de Magia, que o usuário pode
utilizar quando quiser, como se fossem seus. Quando
encontrados (normalmente aos pares, mas também
podem aparecer unitários), é possível que estejam
"carregados" ou não. Para abastecer um brinco
"descarregado" basta gastar um PM, que poderá ser
recuperado mais tarde. Heróis e vilões poderosos
costumam possuir vários brincos.
Colar do Mar: feito de conchas comuns, este
colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e
respirar normalmente embaixo d'água, como se fosse
um Anfibio.
Coroa da Resistência Mental: esta coroa de
fino acabamento concede ao usuário Resistência à
Magia (+ 3 em testes de Resistência), mas apenas contra
magias que afetam a mente (que tenham Telepatia como
exigência).
Escudo da Lua: este grande e raro escudo
prateado pode refletir qualquer ataque baseado em
Poder de Fogo de volta para o atacante, exatamente
como faz a Vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse
poder também funciona com qualquer magia ofensiva
130
que normalmente ignora a Armadura do alvo (como a
Lança Infalível de Talude).
Medalhão de Lena: quando um portador desta
jóia recebe dano e atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão
emite uma aura de cura que restaura imediatamente
todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Contudo,
uma vez utilizado, esse poder só pode voltar a funcionar
após 24 horas.
Medalhão de Thyatis: na forma de uma ave
fênix feita de ouro, esta jóia traz seu portador de volta
da morte: quando este atingir 0 Pontos de Vida e
morrer, será instantaneamente ressuscitado na rodada
seguinte, não importando a causa da morte ou as
condições do corpo. No entanto, caso isso aconteça, a
fênix de ouro se transforma em ferro comum e perde
seu poder para sempre.
Medalhão de Wynna: trazendo a figura da
Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado
permite ao portador gastar apenas metade dos PMs
necessários para usar qualquer magia ou poder especial
(sempre 1 PM no mínimo).
Aliados Conjurados
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces de
Final Fantasy, estes Aliados são na verdade um tipo de
magia. Quando utilizada, invoca uma criatura mágica
que manifesta algum tipo de poder especial. Esse poder
vai desde um ataque devastador, que atinge um ou mais
alvos, a uma magia de cura ou proteção.
Um Aliado Conjurado não pode ser atacado ou
afetado como uma criatura normal ele
apenas surge
em cena, realiza sua mágica e desaparece no mesmo
turno. Esse Aliado também não pode executar quaisquer
outras tarefas, como fornecer informações ou
transportar o grupo (a menos que seu poder especial
seja justamente esse). Cada Aliado tem apenas um tipo
de poder.
As formas como um Aliado Conjurado pode
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte do
próprio personagem, como poderes ganhos com treino e
esforço (ou seja, comprados com Pontos de
Experiência). Ou podem ser invocados a partir de um
item mágico, como um anel, varinha, estatueta ou carta
de baralho. No entanto, Aliados Conjurados NÃO
podem ser comprados como se fossem Vantagens,
durante a criação do personagem eles
só podem ser
obtidos em campanha.
Cada Aliado tem seu poder baseado em um dos
seis Caminhos. O ataque de um Aliado é sempre
considerado mágico. Uma Esquiva bemsucedida
reduz
sua Força de Ataque à metade.
Conjurar um Aliado conta como uma ação e
consome um turno. Além disso, consome certa
quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o poder
do Aliado, mais PMs serão necessários para invocálo.
Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS em
situações de combate.
Temos a seguir uma lista de Aliados
Conjurados inspirada nos deuses do mundo de
Tormenta. O Mestre também pode inventar seus
próprios Aliados, baseandose
ou não em seu game
favorito.
Avatares do Panteão
Estes são Aliados Conjurados baseados no
mundo de Tormenta: são uma espécie de avatares
temporários dos vinte deuses do Panteão. Sempre que
um Avatar de Arton é conjurado, a imagem de seu
respectivo deus surge nos céus de forma grandiosa,
despejando sua magia sobre o campo de batalha.
Aventureiros podem conquistar os Avatares
alcançando locais secretos ou encontrando certos
artefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmente
após uma longa e perigosa jornada) e pagando seu custo
em Pontos de Experiência. Existe apenas um Avatar de
cada, mas ele pode ser transferido para outra pessoa se o
portador assim desejar. Caso o portador seja morto, o
Avatar retorna ao local onde foi originalmente
encontrado. (E não, ele não volta para o portador caso
131
este seja ressuscitado.)
Logo após o nome de cada Avatar aparecem
seu Caminho Elemental, o custo em PMs para a
conjuração, o custo em Pontos de Experiência para
conquistar o poder, e suas habilidades especiais.
TannaToh:
Luz, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa do
Conhecimento revela os atributos básicos (F, H, R, A,
PdF, PVs e PMs atuais), Vantagens e Desvantagens de
um único alvo, que tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Marah: Luz, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da Paz
oferece FD+2 e imunidade total contra magias e efeitos
prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) até o
final do combate.
Allihanna: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da
Natureza invoca uma matilha de lobos que invade a
cena e ataca todos os adversários presentes com FA 6.
Valkaria: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da
Ambição oferece FA+1 e FD+1 para um único aliado
do conjurador, até o final do combate.
Tenebra: Trevas, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa das
Trevas invoca uma sombra mágica sobre um único alvo,
impondo um redutor de FA2
e FD2
até o final do
combate. A vítima tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Hyninn: Ar, 10 PMs, 20 PEs; o Deus dos
Ladrões oferece um bônus de FD+1 e +3 em Esquivas
para um aliado até o final do combate.
Grande Oceano: Água, 15 PMs, 20 PEs; o
Deus dos Mares varre o campo de batalha com uma
onda furiosa, atacando todos os adversários presentes
com FA 15.
Azgher: Fogo, 10 PMs, 30 PEs; o Deus do Sol
lança um raio de fogo sobre um único alvo e explode
com FA 15. A vítima deve também fazer um teste de
Resistência para não ser cegada (veja a magia Cegueira
para mais detalhes).
Megalokk: Trevas, 10 PMs, 30 PEs; o cruel
Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com muitas
cabeças, que ataca todos os adversários presentes com
FA 12.
Tauron: Terra, 10 PMs, 30 PEs; o Deus da
Força oferece FA+2 e FD+2 para um único aliado do
conjurador, até o final do combate.
Glórienn: Luz, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa dos
Elfos lança uma flecha certeira contra um único alvo
com FA15.
Wynna: Água, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa da
Magia oferece Focus+1 para todos os magos aliados do
conjurador, até o final do combate.
Keenn: Fogo, 15 PMs, 30 PEs; o Deus da
Guerra oferece FA+3, FD2
e imunidade total contra
medo para todos os aliados do conjurador, até o final do
combate.
Sszzaas: Trevas, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
Serpente exige que todos os adversários em cena façam
um teste de Resistência. Aqueles que falharem são
envenenados e começam a perder 2 PVs por turno, até
serem curados ou até o fim do combate.
Lena: Água, 20 PMs, 30 PEs; a Deusa da Cura
restaura todos os Pontos de Vida em todos os aliados do
conjurador, além de curar qualquer paralisia,
envenenamento, doença ou cegueira que tenha sido
recebido durante ESTE combate.
LinWu:
Fogo, 20 PMs, 30 PEs; na forma de
um samurai, o Deus Dragão de Tamura
ataca um único
alvo com FA 30.
Ragnar: Trevas, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da
Morte invoca uma horda de bugbears furiosos que
invade a cena e ataca todos os adversários presentes
com FA 20.
Thyatis: Luz, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da
Ressurreição traz de volta à vida um aliado que tenha
morrido durante este combate, e restaura todos os seus
Pontos de Vida.
Nimb: Trevas, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do
Caos despeja uma chuva de dardos sobre todos os
adversários presentes com FA 30.
132
Khalmyr: Luz, 20 PMs, 60 PEs; o Deus da
Justiça atinge um único alvo com sua espada Rumnam,
com FA 50.
Simbiontes
Um simbionte não é exatamente um objeto,
mas sim uma criatura viva. Ela se aloja no corpo de
outra criatura e, em troca de alimento, concede algum
tipo de proteção ou poder especial.
Em quase todos os casos, extrair um simbonte
é quase impossível. Uma vez que ele esteja unido ao
hospedeiro, qualquer tentativa de arrancálo
vai resultar
na morte de ambos. Danos a um simbionte são extraídos
diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro, e viceversa.
Construtos e Mortosvivos
nunca podem possuir
simbiontes.
Bioarmadura: após penetrar no corpo do
hospedeiro através de um dardo, esta criatura se aloja
no cérebro e altera a bioquímica do corpo. A partir dali
o hospedeiro recebe uma forma especial da
Desvantagem Fúria: quando fica nervoso por qualquer
razão, sua pele se transforma em uma fortíssima
armadura orgânica (A+2) e sua força é ampliada por
uma espécie de musculatura extra, formada pela
transformação (F+2).
A mutação torna o hospedeiro monstruoso e
destrói qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas.
Com a armadura ativada, a respiração é feita pela pele:
o hospedeiro não pode ser sufocado e nem intoxicado
por gases venenosos, podendo também respirar debaixo
d'água e em qualquer outro lugar onde exista oxigênio.
Como o simbionte se alimenta de fluidos
cerebrais, sua presença causa danos ao cérebro,
provocando um redutor de 1
em qualquer teste
envolvendo Perícias.
Braquiolampréia: um tipo macabro de enguia
medindo um metro, este simbionte usa a boca redonda
em forma de ventosa para se prender ao hospedeiro. A
partir de então ela acrescenta 2 PVs ao total do
hospedeiro e passa a funcionar como um Membro Extra
(com todos os benefícios e problemas desta Vantagem).
Escorpião da Tempestade: parecido com um
grande escorpião, este simbionte se prende ao antebraço
e permite disparar pelo punho cargas de energia
explosiva (não mágica). O dano é escolhido pelo
próprio hospedeiro, até um limite de PdF4. Contudo,
cada disparo consome energias vitais do próprio
hospedeiro, ao custo de 2 PVs para cada ponto de dano.
Psinídeo: esta grande aranha de aspecto
bizarro tem um abdome que lembra um cérebro
humano. Ela se agarra à cabeça do hospedeiro e enterra
as garras profundamente no crânio, até atingir o
cérebro. Uma vez conectada, ela amplia imensamente as
capacidades mentais do hospedeiro: ele recebe
Genialidade e Telepatia.
Pterodraco: também conhecido como asasdedragão,
este bicho lembra uma grande concha com
olhos telescópicos e asas membranosas. Ele se prende às
costas do hospedeiro, se alimenta de sangue e, em troca,
lhe dá poder de vôo (ou seja, Levitação).
Ao contrário da maioria dos simbiontes, que
simplesmente pula e agarra a primeira criatura
compatível ao alcance, o pterodraco só realiza a
simbiose através de um ritual entre o futuro hospedeiro
e a criatura ou
comunhão, como chamam alguns
povos. Com o sucesso da comunhão, as duas criaturas
passam a ser uma só. Qualquer dano ao pterodraco é
extraído diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro,
e viceversa.
Visorg: esta criatura achatada lembra uma mão
com dedos compridos e um grande olho no dorso. Ela
se prende ao peito do hospedeiro, bem próxima do
ombro, de modo que felizmente pode ser escondida com
roupas comuns. Quando exposto (bastando abrir um
pouco a camisa), o visorg concede ao usuário os
Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão de RaiosX,
Infravisão e Ver o Invisível. O usuário pode, além
disso, usar Detecção de Magia como uma habilidade
natural.
energias mágicas são poderosas. Elas permitem não
apenas a existência de magos, clérigos e outras
criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais mas
também a fabricação de armas, armaduras e
outros objetos também capazes dessas façanhas. De
fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes
a magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar itens mágicos, contudo, é
extremamente difícil. Pergaminhos ou poções podem
ser produzidos com algum empenho, sendo estas
algumas atividades importantes nos templos de TannaToh
e na Grande Academia Arcana. Já as peças mais
poderosas como
armas, armaduras, escudos e outros
objetos mágicos podem
ser forjadas apenas por
grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas
dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis porque objetos mágicos são extremamente
cobiçados por aventureiros. Quase sempre eles serão
encontrados sempre em lugares bem protegidos, como
parte do tesouro de um dragão ou entre os pertences de
um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas
que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção
secreta...
Não é preciso ser um mago para usar um item
mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas
vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma
magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto
é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar
sua história para descobrir o que ela consegue fazer.
Pergaminhos Mágicos
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de
pergaminho, papel ou papiro com uma magia
armazenada nele. Não é preciso ser mago para usar um
pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a
mágica se manifesta como se fosse lançada por um
mago mas
sem consumir Pontos de Magia. Qualquer
personagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos.
Assim que as palavras são proferidas e a magia
é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é
possivel escrever mais de uma magia por pergaminho.
Magias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos
sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para magias
que gastam 1 ou mais PMs por turno.
A confecção de um pergaminho mágico é
relativamente simples: basta escrever no papel as
palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs
e não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter a
Pericia Idiomas e também é
claro conhecer
e ser
capaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o
processo é muito duro e demorado: para cada ponto de
Focus exigido pela magia, sua confecção vai levar
sessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magia
Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria
quatro anos!
A produção de pergaminhos mágicos costuma
ser realizada por estudiosos ou monges que passam a
vida toda enclausurados em laboratórios e templos,
dedicandose
integralmente à tarefa: eles não têm tempo
(ou disposição) para sair em aventuras. Por esse motivo,
não é permitido a personagens jogadores escrever
pergaminhos.
Uma vez que um pergaminho contém as
palavras necessárias para invocar uma magia, um mago
poderia aprendêla
em vez de lançála;
se ele tiver as
127
exigências necessárias, basta ler as palavras para si
mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a
magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda
os Focus necessários, se quiser ele pode guardar o
pergaminho consigo até ter poder suficiente para
aprender a nova magia.
Poções Mágicas
Poções mágicas são produtos em estado liquido
acomodados em frascos de vidro, cerâmica ou outros
materiais. Cada frasco, quando encontrado, pode conter
1d2
doses: cada dose, quando usada de forma
adequada, pode realizar um efeito mágico da mesma
forma que um pergaminho.
Não é preciso ser mago para usar uma poção,
mas muitas vezes é preciso saber COMO usála:
uma
poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a
vitima bebe não
adianta esfregar no ferimento ou coisa
assim. Uma poção de Explosão deve ser arremessada
feito granada, e assim por diante. As instruções para o
uso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou
não! Usar uma poção de forma errada vai produzir
efeitos inesperados e indesejados. Assim como os
pergaminhos, magias sustentáveis lançadas a partir de
poções duram uma hora, ou 5 turnos para magias que
gastam 1 ou mais PMs por turno.
A fabricação de poções também não exige a
magia Permanência, mas é totalmente diferente dos
pergaminhos. Além de conhecer a magia necessária (e
ser capaz de usála),
o mago deve coletar todo tipo de
ingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha de
dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta
envolve viagens a lugares perigosos, investigações
trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em
termos de jogo, para cada ponto de Focus necessário
para a magia, o mago deve gastar um Ponto de
Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por
exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é
claro, não podem ser usados para evoluir o personagem.
Grupos de aventureiros podem se unir para
procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos
de Experiência (ou seja, ingredientes) para o mago.
Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação da
poção vai levar um dia para cada ponto de Focus
exigido pela magia.
Apenas personagens jogadores que tenham
Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza podem
fabricar poções, pois esse tipo de atividade exige um
templo ou laboratório bem equipado. Poções só podem
ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras,
nunca durante.
Armas. Armaduras. Escudos e
Outros Itens
Armas mágicas são muito cobiçadas entre
aventureiros não
apenas porque provocam dano maior,
mas também porque certos monstros e criaturas podem
se feridos APENAS com armas mágicas. Armaduras e
escudos mágicos, por outro lado, fornecem proteção
bem maior.
Uma arma é considerada "mágica" quando é
uma Arma Especial ou quando está sob efeito de magia.
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque
Vorpal, não apenas concedem bônus em combate como
também tornam uma arma mágica. Essas magias, mais
comuns, são temporárias; quando seu efeito termina, a
arma volta ao normal.
Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica
tem um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo, uma
Espada Vorpal sempre vai funcionar como se estivesse
sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que tenha
Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário imune a
qualquer dano por Poder de Fogo, como se ele estivesse
sob efeito da magia.
Fabricar um destes itens é muito mais difícil
que fazer poçôes. Para cada ponto de Focus exigido
pela magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez
Pontos de Experiência (representando os metais e outros
materiais raros que ele precisa encontrar). Então, uma
128
Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada menos
que 40 PEs, enquanto um escudo com Invulnerablidade:
PdF (Focus 6 em três Caminhos) custaria 180 PEs!!!
A fabricação de um item mágico é também
mais demorada: trinta dias para cada ponto de Focus
exigido pela magia. Além de tudo isso, o mago precisa
ainda lançar a magia Permanência sobre o item. Assim,
a fabricação de armas, armaduras e escudos com efeitos
poderosos só é possível para grandes magos.
Existem também alguns itens extremamente
raros que são capazes de lançar magias, como se fossem
magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos,
uma lança que quando arremessada imita o efeito de A
Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de disparar
um MataDragão.
As magias destes itens não
consomem Pontos de Magia, mas em geral podem ser
usadas apenas uma ou duas vezes por dia (às vezes
mais, às vezes menos). O método para fabricar estes
itens é desconhecido: alguns dizem que eles foram
feitos pelos próprios deuses.
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos
mágicos semelhantes a Vantagens: você pode achar um
par de braceletes que, quando chocados um contra o
outro, transformam você em outra coisa (Forma
Alternativa); uma capa que torna você invisível
(Invisibilidade); um par de botas que aumentam sua
velocidade (Aceleração); um escudo que devolve
ataques ao atacante (Reflexão); luvas mágicas que
concedem a habilidade de usar qualquer arma
(Adaptador), e uma infinidade de outras peças.
Alguns itens empregam os PMs do usuário
para ativar seus poderes; outros têm seu próprio
depósito de PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itens
podem precisar de recarga (o usuário precisa usar seus
PMs para abastecer o objeto) ou então recuperam seus
PMs com o tempo, como se estivessem "descansando".
Infelizmente, existem também itens mágicos
malditos que concedem Desvantagens, como um anel
cujo dono ganha a aparência de um ogre (Monstruoso)
ou uma arma que piora seu desempenho (Ponto Fraco).
Itens malditos não podem ser removidos de formas
normais; geralmente é preciso usar a magia Cura de
Maldição.
E há certos itens que concedem bônus (ou
penalidades, se forem malditos) em uma ou mais
Características, sendo estas as peças mais raras de todas.
Quando você consegue um machado de guerra F+1, isso
quer dizer que sua Força aumenta em 1 ponto enquanto
você usa o machado. Características aumentadas através
de itens podem ultrapassar o limite inicial de 5.
Desnecessário dizer que estes itens nunca podem ser
fabricados por simples mortais...
Armas Elementais
Este é o tipo mais comum de arma mágica
existente em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou mais
magias Aumento de Dano, em graduações diversas.
Quando empunhada, uma Arma Elemental
mostra sua lâmina (ou ponta, ou borda, ou outra parte
destinada a danificar o esqueleto do inimigo...) envolta
em uma aura ou nuvem composta de seu elemento:
Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. Em termos de
jogo, Armas Elementais são classificadas como Água 1,
Fogo 2, Terra 4 e assim por diante.
O efeito é exatamente igual à magia Aumento
de Dano: uma espada com Terra 1 aumenta sua Força
em +1 quando você a utiliza, enquanto um arco ou
lança com Trevas 3 aumenta seu Poder de Fogo em +3.
Além disso, o dano passa a ser mágico.
Fabricar uma Espada Elemental exige a magia
Permanência e 10 Pontos de Experiência para cada
ponto de Focus empregado. As mais fracas (Focus 1)
são bem comuns, podendo até mesmo ser encontradas à
venda em lugares especiais como Vectora. Contudo,
mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custará
muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar nãomágica.
Amuletos
Um "amuleto" é qualquer objeto mágico de
129
proteção e preservação da vida. Eles geralmente são
feitos na forma de belas jóias como anéis, braceletes,
medalhões, tiaras, coroas... mas também podem ser
discretos como botas, cintos, mantos, capas ou até
chapéus. Escudos e armaduras mágicas também são
considerados amuletos.
Cada amuleto tem seu próprio poder. A
maioria concede ao portador algum tipo de Armadura
Extra, ou Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podem
imitar o efeito de algumas Vantagens, de forma mais ou
menos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos mais
conhecidos em Arton:
Anel de Anulação: este item bastante comum
torna o usuário totalmente imune a uma única magia.
Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede
que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas
ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras
como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções
destes anéis, que usam conforme a necessidade.
Anel Elemental: talvez o item mágico mais
conhecido no Reinado, cada um destes anéis concede ao
usuário Armadura Extra contra ataques baseados em um
dos seis elementos Água,
Ar, Fogo, Luz, Terra ou
Trevas.
Anel do Dragão: trabalhado na forma de um
pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, este
anel é uma versão mais poderosa do Anel Elemental.
Ele concede Invulnerabilidade contra ataques normais
com um elemento, e Armadura Extra contra ataques
mágicos baseados nesse elemento. Exemplo: um Anel
do Dragão Vermelho torna o usuário imune a qualquer
calor ou fogo normal, e sua Armadura é dobrada contra
fogo mágico.
Anel de Lena: este poderosíssimo anel mágico
torna o usuário imune a todas as doenças e venenos
nãomágicos,
e também regenera continuamente
qualquer dano recebido, da mesma forma que a
Vantagem Regeneração. No entanto, o anel só começa a
funcionar 24 horas depois de ser colocado; caso seja
removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a
reativação.
Braceletes do Bloqueio: este par de grandes
braceletes pode bloquear qualquer ataque fisico com
grande eficiência, sendo mais efetivo em combate corpo
a corpo. O usuário ganha Armadura Extra contra
qualquer ataque com Força baseado em corte /
perfuração / contusão; e também Deflexão contra
qualquer ataque com Poder de Fogo.
Brincos de Marah: abençoados pela Deusa da
Paz, estes brincos imitam o poder possuído pelos
clérigos desta divindade: qualquer personagem que
tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu
possuidor deve antes ter sucesso em um teste de
Resistência (sem redutor), ou não será capaz de realizar
o feito.
Brincos de Wynna: cada um destes brincos
pode armazenar 1 Ponto de Magia, que o usuário pode
utilizar quando quiser, como se fossem seus. Quando
encontrados (normalmente aos pares, mas também
podem aparecer unitários), é possível que estejam
"carregados" ou não. Para abastecer um brinco
"descarregado" basta gastar um PM, que poderá ser
recuperado mais tarde. Heróis e vilões poderosos
costumam possuir vários brincos.
Colar do Mar: feito de conchas comuns, este
colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e
respirar normalmente embaixo d'água, como se fosse
um Anfibio.
Coroa da Resistência Mental: esta coroa de
fino acabamento concede ao usuário Resistência à
Magia (+ 3 em testes de Resistência), mas apenas contra
magias que afetam a mente (que tenham Telepatia como
exigência).
Escudo da Lua: este grande e raro escudo
prateado pode refletir qualquer ataque baseado em
Poder de Fogo de volta para o atacante, exatamente
como faz a Vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse
poder também funciona com qualquer magia ofensiva
130
que normalmente ignora a Armadura do alvo (como a
Lança Infalível de Talude).
Medalhão de Lena: quando um portador desta
jóia recebe dano e atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão
emite uma aura de cura que restaura imediatamente
todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Contudo,
uma vez utilizado, esse poder só pode voltar a funcionar
após 24 horas.
Medalhão de Thyatis: na forma de uma ave
fênix feita de ouro, esta jóia traz seu portador de volta
da morte: quando este atingir 0 Pontos de Vida e
morrer, será instantaneamente ressuscitado na rodada
seguinte, não importando a causa da morte ou as
condições do corpo. No entanto, caso isso aconteça, a
fênix de ouro se transforma em ferro comum e perde
seu poder para sempre.
Medalhão de Wynna: trazendo a figura da
Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado
permite ao portador gastar apenas metade dos PMs
necessários para usar qualquer magia ou poder especial
(sempre 1 PM no mínimo).
Aliados Conjurados
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces de
Final Fantasy, estes Aliados são na verdade um tipo de
magia. Quando utilizada, invoca uma criatura mágica
que manifesta algum tipo de poder especial. Esse poder
vai desde um ataque devastador, que atinge um ou mais
alvos, a uma magia de cura ou proteção.
Um Aliado Conjurado não pode ser atacado ou
afetado como uma criatura normal ele
apenas surge
em cena, realiza sua mágica e desaparece no mesmo
turno. Esse Aliado também não pode executar quaisquer
outras tarefas, como fornecer informações ou
transportar o grupo (a menos que seu poder especial
seja justamente esse). Cada Aliado tem apenas um tipo
de poder.
As formas como um Aliado Conjurado pode
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte do
próprio personagem, como poderes ganhos com treino e
esforço (ou seja, comprados com Pontos de
Experiência). Ou podem ser invocados a partir de um
item mágico, como um anel, varinha, estatueta ou carta
de baralho. No entanto, Aliados Conjurados NÃO
podem ser comprados como se fossem Vantagens,
durante a criação do personagem eles
só podem ser
obtidos em campanha.
Cada Aliado tem seu poder baseado em um dos
seis Caminhos. O ataque de um Aliado é sempre
considerado mágico. Uma Esquiva bemsucedida
reduz
sua Força de Ataque à metade.
Conjurar um Aliado conta como uma ação e
consome um turno. Além disso, consome certa
quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o poder
do Aliado, mais PMs serão necessários para invocálo.
Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS em
situações de combate.
Temos a seguir uma lista de Aliados
Conjurados inspirada nos deuses do mundo de
Tormenta. O Mestre também pode inventar seus
próprios Aliados, baseandose
ou não em seu game
favorito.
Avatares do Panteão
Estes são Aliados Conjurados baseados no
mundo de Tormenta: são uma espécie de avatares
temporários dos vinte deuses do Panteão. Sempre que
um Avatar de Arton é conjurado, a imagem de seu
respectivo deus surge nos céus de forma grandiosa,
despejando sua magia sobre o campo de batalha.
Aventureiros podem conquistar os Avatares
alcançando locais secretos ou encontrando certos
artefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmente
após uma longa e perigosa jornada) e pagando seu custo
em Pontos de Experiência. Existe apenas um Avatar de
cada, mas ele pode ser transferido para outra pessoa se o
portador assim desejar. Caso o portador seja morto, o
Avatar retorna ao local onde foi originalmente
encontrado. (E não, ele não volta para o portador caso
131
este seja ressuscitado.)
Logo após o nome de cada Avatar aparecem
seu Caminho Elemental, o custo em PMs para a
conjuração, o custo em Pontos de Experiência para
conquistar o poder, e suas habilidades especiais.
TannaToh:
Luz, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa do
Conhecimento revela os atributos básicos (F, H, R, A,
PdF, PVs e PMs atuais), Vantagens e Desvantagens de
um único alvo, que tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Marah: Luz, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da Paz
oferece FD+2 e imunidade total contra magias e efeitos
prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) até o
final do combate.
Allihanna: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da
Natureza invoca uma matilha de lobos que invade a
cena e ataca todos os adversários presentes com FA 6.
Valkaria: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da
Ambição oferece FA+1 e FD+1 para um único aliado
do conjurador, até o final do combate.
Tenebra: Trevas, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa das
Trevas invoca uma sombra mágica sobre um único alvo,
impondo um redutor de FA2
e FD2
até o final do
combate. A vítima tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Hyninn: Ar, 10 PMs, 20 PEs; o Deus dos
Ladrões oferece um bônus de FD+1 e +3 em Esquivas
para um aliado até o final do combate.
Grande Oceano: Água, 15 PMs, 20 PEs; o
Deus dos Mares varre o campo de batalha com uma
onda furiosa, atacando todos os adversários presentes
com FA 15.
Azgher: Fogo, 10 PMs, 30 PEs; o Deus do Sol
lança um raio de fogo sobre um único alvo e explode
com FA 15. A vítima deve também fazer um teste de
Resistência para não ser cegada (veja a magia Cegueira
para mais detalhes).
Megalokk: Trevas, 10 PMs, 30 PEs; o cruel
Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com muitas
cabeças, que ataca todos os adversários presentes com
FA 12.
Tauron: Terra, 10 PMs, 30 PEs; o Deus da
Força oferece FA+2 e FD+2 para um único aliado do
conjurador, até o final do combate.
Glórienn: Luz, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa dos
Elfos lança uma flecha certeira contra um único alvo
com FA15.
Wynna: Água, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa da
Magia oferece Focus+1 para todos os magos aliados do
conjurador, até o final do combate.
Keenn: Fogo, 15 PMs, 30 PEs; o Deus da
Guerra oferece FA+3, FD2
e imunidade total contra
medo para todos os aliados do conjurador, até o final do
combate.
Sszzaas: Trevas, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
Serpente exige que todos os adversários em cena façam
um teste de Resistência. Aqueles que falharem são
envenenados e começam a perder 2 PVs por turno, até
serem curados ou até o fim do combate.
Lena: Água, 20 PMs, 30 PEs; a Deusa da Cura
restaura todos os Pontos de Vida em todos os aliados do
conjurador, além de curar qualquer paralisia,
envenenamento, doença ou cegueira que tenha sido
recebido durante ESTE combate.
LinWu:
Fogo, 20 PMs, 30 PEs; na forma de
um samurai, o Deus Dragão de Tamura
ataca um único
alvo com FA 30.
Ragnar: Trevas, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da
Morte invoca uma horda de bugbears furiosos que
invade a cena e ataca todos os adversários presentes
com FA 20.
Thyatis: Luz, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da
Ressurreição traz de volta à vida um aliado que tenha
morrido durante este combate, e restaura todos os seus
Pontos de Vida.
Nimb: Trevas, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do
Caos despeja uma chuva de dardos sobre todos os
adversários presentes com FA 30.
132
Khalmyr: Luz, 20 PMs, 60 PEs; o Deus da
Justiça atinge um único alvo com sua espada Rumnam,
com FA 50.
Simbiontes
Um simbionte não é exatamente um objeto,
mas sim uma criatura viva. Ela se aloja no corpo de
outra criatura e, em troca de alimento, concede algum
tipo de proteção ou poder especial.
Em quase todos os casos, extrair um simbonte
é quase impossível. Uma vez que ele esteja unido ao
hospedeiro, qualquer tentativa de arrancálo
vai resultar
na morte de ambos. Danos a um simbionte são extraídos
diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro, e viceversa.
Construtos e Mortosvivos
nunca podem possuir
simbiontes.
Bioarmadura: após penetrar no corpo do
hospedeiro através de um dardo, esta criatura se aloja
no cérebro e altera a bioquímica do corpo. A partir dali
o hospedeiro recebe uma forma especial da
Desvantagem Fúria: quando fica nervoso por qualquer
razão, sua pele se transforma em uma fortíssima
armadura orgânica (A+2) e sua força é ampliada por
uma espécie de musculatura extra, formada pela
transformação (F+2).
A mutação torna o hospedeiro monstruoso e
destrói qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas.
Com a armadura ativada, a respiração é feita pela pele:
o hospedeiro não pode ser sufocado e nem intoxicado
por gases venenosos, podendo também respirar debaixo
d'água e em qualquer outro lugar onde exista oxigênio.
Como o simbionte se alimenta de fluidos
cerebrais, sua presença causa danos ao cérebro,
provocando um redutor de 1
em qualquer teste
envolvendo Perícias.
Braquiolampréia: um tipo macabro de enguia
medindo um metro, este simbionte usa a boca redonda
em forma de ventosa para se prender ao hospedeiro. A
partir de então ela acrescenta 2 PVs ao total do
hospedeiro e passa a funcionar como um Membro Extra
(com todos os benefícios e problemas desta Vantagem).
Escorpião da Tempestade: parecido com um
grande escorpião, este simbionte se prende ao antebraço
e permite disparar pelo punho cargas de energia
explosiva (não mágica). O dano é escolhido pelo
próprio hospedeiro, até um limite de PdF4. Contudo,
cada disparo consome energias vitais do próprio
hospedeiro, ao custo de 2 PVs para cada ponto de dano.
Psinídeo: esta grande aranha de aspecto
bizarro tem um abdome que lembra um cérebro
humano. Ela se agarra à cabeça do hospedeiro e enterra
as garras profundamente no crânio, até atingir o
cérebro. Uma vez conectada, ela amplia imensamente as
capacidades mentais do hospedeiro: ele recebe
Genialidade e Telepatia.
Pterodraco: também conhecido como asasdedragão,
este bicho lembra uma grande concha com
olhos telescópicos e asas membranosas. Ele se prende às
costas do hospedeiro, se alimenta de sangue e, em troca,
lhe dá poder de vôo (ou seja, Levitação).
Ao contrário da maioria dos simbiontes, que
simplesmente pula e agarra a primeira criatura
compatível ao alcance, o pterodraco só realiza a
simbiose através de um ritual entre o futuro hospedeiro
e a criatura ou
comunhão, como chamam alguns
povos. Com o sucesso da comunhão, as duas criaturas
passam a ser uma só. Qualquer dano ao pterodraco é
extraído diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro,
e viceversa.
Visorg: esta criatura achatada lembra uma mão
com dedos compridos e um grande olho no dorso. Ela
se prende ao peito do hospedeiro, bem próxima do
ombro, de modo que felizmente pode ser escondida com
roupas comuns. Quando exposto (bastando abrir um
pouco a camisa), o visorg concede ao usuário os
Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão de RaiosX,
Infravisão e Ver o Invisível. O usuário pode, além
disso, usar Detecção de Magia como uma habilidade
natural.
Magias: T a Z
Teleportação
Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é o poder máximo de transporte mágico,
muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O
mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar,
dependendo da carga permitida por seu Focus)
simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.
O limite de distância para a Teleportação é
118
padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido)
vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para
medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho
mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de
destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao
mago, seja através de presença anterior ou uma imagem
nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio
mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Outra exigência para a Teleportação é que deve
existir, no local de destino, pelo menos um dos
elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados
na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água
6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do
Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não
existe água e nem trevas); mas poderia fazêlo
durante a
noite, ou então dentro de um oásis conhecido.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade
tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o
efeito. Não é possivel teleportar nada para o interior de
objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um
lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo Mestre.
Teleportação Avançada
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com
a diferença de que não está restrita ao alcance padrão não
existe um limite de distância para esta magia. No
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode
ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma
Teleportação bemsucedida
para um lugar desconhecido
é maior: 1 ou 2 em 1d6.
A Teleportação Infalível de Vectorius
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,
Teleporte
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a
magia Teleportação Avançada, tornandoa
ainda mais
eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a
anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum
elemento no local de destino. Além disso, uma
Teleportação para um lugar desconhecido tem chance
maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Teleportação Planar
Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
Magias normais de Transporte ou Teleportação
(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não
podem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia
necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no
mundo conseguem lançála.
Uma Teleportação Planar pode enviar uma
pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.
Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
A magia só permite ao mago viajar para um
lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua
primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto
qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia
nunca pode levar para o centro de um Plano, onde
habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
seus companheiros condições para sobreviver em outros
Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Terremoto
Exigências: Fogo 4, Terra 6
Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
119
Esta magia é uma versão duas vezes mais
destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o
solo.
Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto
(no minimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a
H+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3
PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de
distância do ponto de impacto. Não existe limite para o
dano máximo provocado por esta magia, exceto o
próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em
Explosão, não é possível se esquivar completamente do
Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo. A única falha desta magia é que ela,
obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não
parecem interessados em divulgála.
Terreno Escorregadio de Neo
Exigências: Água 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante magia atinge uma área circular,
medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do mago
em Água e Terra (ou então várias áreas com 1 m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em
combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de
Habilidade 2
(ou Habilidade +1 caso possua a Perícia
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou
se defender até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé
consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área
não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de
bônus em testes de Resistência contra magia podem
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a
magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
O Toque do Unicórnio
Exigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja a
seguir)
Custo: 4 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens que possuam a Perícia Animais e o Código
de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo
paladinos sendo
muito raro encontrar aventureiros
com esta combinação. Através dela podese
invocar um
unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de
Arton.
Unicórnios têm tipicamente F23,
H34,
R1,
A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles
possuem Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportação como habilidades naturais, que podem
usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são as
criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente
impossivel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas
se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de
cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se
envolver em combates; qualquer sinal mínimo de
agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes
que se pode cometer contra a natureza, despertando a
fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe
imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por
ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de
animais quaisquer que surgem do nada e atacam a
vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de
Experiência.)
Transformação
Exigências: Água 1, Luz 1 , Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma magia,
120
mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e
milhares de magias diferentes para transformar criaturas
em outras criaturas, ou em objetos. Magias de
Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais
são relativamente comuns, enquanto Transformação em
dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm
algumas coisas em comum. É sempre necessário que o
mago toque a vitima (em combate, exige um teste de
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato
depende de quão difícil é resistir à magia:
Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturas
com R1 ou mais são imunes.
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com
R2 ou mais são imunes.
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com
R3 ou mais são imunes.
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com
R4 ou mais são imunes.
Focus 5: teste de Resistência 1.
Criaturas com
R5 ou mais são imunes.
Focus 6: teste de Resistência 2.
Criaturas com
R6 ou mais são imunes.
Focus 7: teste de Resistência 3.
Criaturas com
R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas
Caracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão
perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são
permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso
pode ser feito apenas com um Desejo, ou então
descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têm
um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de
Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformação em Pudim de
Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o
pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem
conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de
muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o
próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser
recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a
pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes
casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter
Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a
diferença de que podem retomar ao normal quando
quiserem.
Transformação em Orc
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Uma das mais simples e típicas magias de
transformação, tem o poder de transformar uma criatura
em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência
2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,
A1, PdF0, não importando quais eram as Características
originais da vítima. Quaisquer Vantagens e
Desvantagens originais são perdidas, exceto Arma
Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,
Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser
reconquistadas se
você conseguir convencer as
pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato
pode ser mantido apenas se sua divindade original
aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro
dos limites do Reinado.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de
121
cacto conhecida como Noiva de Azgher. lnfelizmente,
esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição,
durante apenas dois meses por ano o
que costuma
obrigar a vítima a viver como orc durante algum
tempo...
Transformação em Outro
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia é extremamente útil como disfarce.
Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto
diferente, mas sem afetar qualquer de suas
Características, Vantagens, Desvantagens e outros
poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar
esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa.
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as
mesmas habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa.
Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira
vez, uma maga élfica pode se descobrir como um
minotauro e
esta será sua outra forma sempre que
voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer Vantagem,
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você
usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas
fraquezas ou Desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não
podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a
nova forma também será Monstruosa, apenas diferente.
O mesmo vale para personagens com Aparência
Inofensiva.
Transformação em Outro não afeta criaturas
com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente,
como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1
ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser
cancelada com um simples estalar de dedos feito pela
vítima.
Transformação em Pudim de Ameixa
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Muito conhecida entre os magos de Arton, a
bravata "vou transformálo
em pudim de ameixa" tem
sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de
transformação aprendidas pelos alunos da Academia
Arcana ou
seja, qualquer mago recémformado
com os
Focus necessários sabe usála.
Ela tem o poder de
transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com
Resistência 0 ou
seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres com
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência
+3, mais quaisquer bônus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o
pudim resulta no imediato cancelamento da magia,
devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer
personagem formado na Academia que atenda às
exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa
como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Transporte *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago
iniciante pode utilizar mas,
como a maioria delas, seu
poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode
122
usar sua magia como meio de transporte, seja levitando
com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto
(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode
atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg
(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para
Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do
solo, ou pouco acima da água ou outra superfície
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente
voar existe uma outra magia, Vôo.
Tropas de Ragnar
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d1
goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O
tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra
e Trevas:
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinóides invocados surgem
instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte
mas
eles não podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer
criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, os goblinóides
desaparecem.
Vazio
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Os bardos de Arton contam histórias tristes
sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,
esquecidos de quem realmente foram vítimas
desta
poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela
exige um imediato teste de Resistência 2;
se falhar, ele
vai perder a memória de quem é e também esquecer a
maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais
de combate, tornandose
quase uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas
Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros
Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin,
Centauro...). Perícias e Magias também são todas
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente
perdida a
vítima simplesmente não se lembra mais
dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.
Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato
cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama
também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e
erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas
em situações de extrema emergência por
exemplo,
quando você está caindo em um abismo e tenta
descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são
recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
violálo,
e uma Maldição vai reaparecer quando você
menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias
123
perdidas.
Verter Água de Pedra
Exigências: Terra 2, Água 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Esta magia reproduz o poder natural recebido
pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao
Deus Sol dos SarAllan,
a magia pode ser invocada
apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é
suficiente para saciar seis pessoas.
Visão do Passado
Exigências: Luz 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de
Valkaria, esta magia tem uma explicação científica.
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo
universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo
universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder
para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o
passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro
lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O
alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus
utilizado.
Vôo
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Vôo é simplesmente uma versão mais
avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e
atinjam grandes alturas. A velocidade máxima é a
mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com
Focus 1; 100kg com Focus 2; 200Kg com Focus 3; 400
Kg com Focus 4 e assim por diante.
Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é o poder máximo de transporte mágico,
muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O
mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar,
dependendo da carga permitida por seu Focus)
simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.
O limite de distância para a Teleportação é
118
padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido)
vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para
medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho
mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de
destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao
mago, seja através de presença anterior ou uma imagem
nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio
mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Outra exigência para a Teleportação é que deve
existir, no local de destino, pelo menos um dos
elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados
na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água
6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do
Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não
existe água e nem trevas); mas poderia fazêlo
durante a
noite, ou então dentro de um oásis conhecido.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade
tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o
efeito. Não é possivel teleportar nada para o interior de
objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um
lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo Mestre.
Teleportação Avançada
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com
a diferença de que não está restrita ao alcance padrão não
existe um limite de distância para esta magia. No
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode
ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma
Teleportação bemsucedida
para um lugar desconhecido
é maior: 1 ou 2 em 1d6.
A Teleportação Infalível de Vectorius
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,
Teleporte
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a
magia Teleportação Avançada, tornandoa
ainda mais
eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a
anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum
elemento no local de destino. Além disso, uma
Teleportação para um lugar desconhecido tem chance
maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Teleportação Planar
Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
Magias normais de Transporte ou Teleportação
(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não
podem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia
necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no
mundo conseguem lançála.
Uma Teleportação Planar pode enviar uma
pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.
Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
A magia só permite ao mago viajar para um
lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua
primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto
qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia
nunca pode levar para o centro de um Plano, onde
habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
seus companheiros condições para sobreviver em outros
Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Terremoto
Exigências: Fogo 4, Terra 6
Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
119
Esta magia é uma versão duas vezes mais
destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o
solo.
Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto
(no minimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a
H+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3
PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de
distância do ponto de impacto. Não existe limite para o
dano máximo provocado por esta magia, exceto o
próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em
Explosão, não é possível se esquivar completamente do
Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo. A única falha desta magia é que ela,
obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não
parecem interessados em divulgála.
Terreno Escorregadio de Neo
Exigências: Água 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante magia atinge uma área circular,
medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do mago
em Água e Terra (ou então várias áreas com 1 m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em
combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de
Habilidade 2
(ou Habilidade +1 caso possua a Perícia
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou
se defender até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé
consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área
não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de
bônus em testes de Resistência contra magia podem
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a
magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
O Toque do Unicórnio
Exigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja a
seguir)
Custo: 4 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens que possuam a Perícia Animais e o Código
de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo
paladinos sendo
muito raro encontrar aventureiros
com esta combinação. Através dela podese
invocar um
unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de
Arton.
Unicórnios têm tipicamente F23,
H34,
R1,
A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles
possuem Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportação como habilidades naturais, que podem
usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são as
criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente
impossivel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas
se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de
cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se
envolver em combates; qualquer sinal mínimo de
agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes
que se pode cometer contra a natureza, despertando a
fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe
imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por
ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de
animais quaisquer que surgem do nada e atacam a
vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de
Experiência.)
Transformação
Exigências: Água 1, Luz 1 , Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma magia,
120
mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e
milhares de magias diferentes para transformar criaturas
em outras criaturas, ou em objetos. Magias de
Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais
são relativamente comuns, enquanto Transformação em
dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm
algumas coisas em comum. É sempre necessário que o
mago toque a vitima (em combate, exige um teste de
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato
depende de quão difícil é resistir à magia:
Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturas
com R1 ou mais são imunes.
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com
R2 ou mais são imunes.
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com
R3 ou mais são imunes.
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com
R4 ou mais são imunes.
Focus 5: teste de Resistência 1.
Criaturas com
R5 ou mais são imunes.
Focus 6: teste de Resistência 2.
Criaturas com
R6 ou mais são imunes.
Focus 7: teste de Resistência 3.
Criaturas com
R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas
Caracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão
perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são
permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso
pode ser feito apenas com um Desejo, ou então
descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têm
um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de
Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformação em Pudim de
Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o
pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem
conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de
muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o
próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser
recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a
pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes
casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter
Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a
diferença de que podem retomar ao normal quando
quiserem.
Transformação em Orc
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Uma das mais simples e típicas magias de
transformação, tem o poder de transformar uma criatura
em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência
2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,
A1, PdF0, não importando quais eram as Características
originais da vítima. Quaisquer Vantagens e
Desvantagens originais são perdidas, exceto Arma
Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,
Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser
reconquistadas se
você conseguir convencer as
pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato
pode ser mantido apenas se sua divindade original
aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro
dos limites do Reinado.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de
121
cacto conhecida como Noiva de Azgher. lnfelizmente,
esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição,
durante apenas dois meses por ano o
que costuma
obrigar a vítima a viver como orc durante algum
tempo...
Transformação em Outro
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia é extremamente útil como disfarce.
Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto
diferente, mas sem afetar qualquer de suas
Características, Vantagens, Desvantagens e outros
poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar
esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa.
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as
mesmas habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa.
Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira
vez, uma maga élfica pode se descobrir como um
minotauro e
esta será sua outra forma sempre que
voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer Vantagem,
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você
usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas
fraquezas ou Desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não
podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a
nova forma também será Monstruosa, apenas diferente.
O mesmo vale para personagens com Aparência
Inofensiva.
Transformação em Outro não afeta criaturas
com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente,
como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1
ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser
cancelada com um simples estalar de dedos feito pela
vítima.
Transformação em Pudim de Ameixa
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Muito conhecida entre os magos de Arton, a
bravata "vou transformálo
em pudim de ameixa" tem
sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de
transformação aprendidas pelos alunos da Academia
Arcana ou
seja, qualquer mago recémformado
com os
Focus necessários sabe usála.
Ela tem o poder de
transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com
Resistência 0 ou
seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres com
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência
+3, mais quaisquer bônus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o
pudim resulta no imediato cancelamento da magia,
devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer
personagem formado na Academia que atenda às
exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa
como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Transporte *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago
iniciante pode utilizar mas,
como a maioria delas, seu
poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode
122
usar sua magia como meio de transporte, seja levitando
com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto
(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode
atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg
(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para
Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do
solo, ou pouco acima da água ou outra superfície
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente
voar existe uma outra magia, Vôo.
Tropas de Ragnar
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d1
goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O
tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra
e Trevas:
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinóides invocados surgem
instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte
mas
eles não podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer
criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, os goblinóides
desaparecem.
Vazio
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Os bardos de Arton contam histórias tristes
sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,
esquecidos de quem realmente foram vítimas
desta
poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela
exige um imediato teste de Resistência 2;
se falhar, ele
vai perder a memória de quem é e também esquecer a
maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais
de combate, tornandose
quase uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas
Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros
Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin,
Centauro...). Perícias e Magias também são todas
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente
perdida a
vítima simplesmente não se lembra mais
dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.
Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato
cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama
também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e
erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas
em situações de extrema emergência por
exemplo,
quando você está caindo em um abismo e tenta
descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são
recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
violálo,
e uma Maldição vai reaparecer quando você
menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias
123
perdidas.
Verter Água de Pedra
Exigências: Terra 2, Água 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Esta magia reproduz o poder natural recebido
pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao
Deus Sol dos SarAllan,
a magia pode ser invocada
apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é
suficiente para saciar seis pessoas.
Visão do Passado
Exigências: Luz 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de
Valkaria, esta magia tem uma explicação científica.
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo
universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo
universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder
para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o
passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro
lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O
alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus
utilizado.
Vôo
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Vôo é simplesmente uma versão mais
avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e
atinjam grandes alturas. A velocidade máxima é a
mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com
Focus 1; 100kg com Focus 2; 200Kg com Focus 3; 400
Kg com Focus 4 e assim por diante.
Magias: P a S
Pacto com a Serpente
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Custo: 1 PM por dragoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Entre as magias de invocação de criaturas, esta
é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno
grupo de dragoascaçadoras
de Galrasia para lutar pelo
mago.
Dragoascaçadoras
têm F2, H3, R2, A0, PdF0,
Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, elas não
sentem medo e lutam até a morte mas
também não
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago. Se não houver outras
criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio
mago.
Quando a batalha termina, a magia é
interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir uma
ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
caçadoras vão levála(
s) consigo como oferenda à
Divina Serpente, sua deusa.
Pânico
Exigências: Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Quando esta magia é lançada contra uma
criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem
ou magia que consuma PMs exceto
aquelas que
ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,
Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou
até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
ser difícil, se o mago começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam
imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria 112
nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortosvivos
e outras criaturas
têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Exigências: Terra 1 , Clericato
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia pacificadora, usada por
clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou
por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa
antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em
um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
magia.
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem
usála
para se comunicar, mesmo neste estado.
Permanência
Exigências: Terra 6
Custo: 5 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma magia importante para fabricar
itens mágicos, mas também tem uma infinidade de
outras aplicações. Ela serve para tornar permanente
qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do
mago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usar
Aumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter
de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas
mágicas mais duradouras, aumentar a duração de
ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de
uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de
Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a
partir de então poderia detectar magia sempre que
quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago,
apenas as magias mais simples e fracas podem ser
tornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias e
efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com
Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim
por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que
uma criatura pode ter em seu corpo, através de
Permanência, é igual à sua própria Resistência.
Petrificação
Exigências: Terra 7
Custo: 3 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)
Esta é a temível magia que transforma criaturas
em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está
morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de
Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" de
seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem
ser danificadas com armas ou ataques normais apenas
por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso
sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida
ao normal e depois ressuscitada).
Criaturas como a medusa, o basilisco, o
cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma
habilidade natural, que podem usar livremente sem
gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a
petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Poder Telepático
Exigências: Focus 4
Custo: 1 PM
113
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago
todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia incluindo
a habilidade de lançar magias que a tenham
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada
por magos não telepatas que desejam usar seu poder
para influenciar e controlar outras pessoas.
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica
à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.
Praga de Kobolds
Exigências: Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muitos magos e clérigos são conhecidos por
invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de
Kobolds (também conhecida como "O Pesadelo de
Katabrok", por razões desconhecidas) é a mais simples
dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em
qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de
kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada nível do Focus em Terra e Trevas a
magia invoca 1d1
kobolds, até um máximo de 3d3.
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Não sentem medo e
lutam até a morte. Infelizmente, também são
incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à
vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio
mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que
não tenham lá muita preocupação com a segurança dos
companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam
oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher interromper
a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O
mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação
de criaturas.
Proteção Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada
com qualquer dos Caminhos mas,
quanto maior o
Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua
mágica para se proteger, criando uma parede de fogo,
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou
qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você
tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer
uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um
companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem
Focus 5 em Luz, terá A7.
Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum,
mas mais efetiva porque
ela protege melhor contra o
elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua
Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura
Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por
turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com
A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso
terá A12!
Proteção Contra a Tormenta
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia foi criada recentemente nos
laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos
estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção
contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
A magia concede invulnerabilidade total contra
114
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem. Mas também
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de
Tormenta.
Os estatutos da Academia decretam que esta
magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de
pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a
explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de
um relatório (caso os exploradores sobrevivam).
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1
ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas
até o momento de enfrentar o clima infernal da
Tormenta...
Raio Desintegrador
Exigências: Ar 4, Trevas 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível magia tem o objetivo de destruir
por completo um objeto ou criatura, reduzindoa
a nada.
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa
desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer
objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago
em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos
(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou
criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada
ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o
mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não)
ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao
toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou
que estejam sob efeito de
qualquer magia também
podem ser Desintegrados,
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se
tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos
muito poderosos não podem ser Desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com
criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar
fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia
(mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que
abastece essa energia, como o combustível que alimenta
o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,
porque tem um corpo físico mas
não um fantasma,
espírito ou sombra.
A Resistência de Helena
Exigências: Terra 4, Luz 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada sobre objetos
comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura
completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse
objeto totalmente inquebrável por meios mundanos apenas
armas mágicas e outras magias poderão quebrálo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que
um personagem esteja usando, a magia concede
Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e
armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua
criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua
filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.
Ressurreição
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à
vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
naturais (não funciona com criaturas que morreram de
velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto
tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
disposição grande parte do cadáver ou,
pelo menos, o
crânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,
115
lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida
com esta mágica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bemsucedida
em um teste de Resistência +2. Ela então volta
à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos
de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia
nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto,
essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios
mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus
próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;
ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de
4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de
então pode se recuperar normalmente.
Usada contra mortosvivos,
esta magia exige
da criatura um teste de Resistência 2;
falha resulta em
sua destruição total.
A Rocha Cadente de Vectorius
Exigências: Ar 1, Terra 5
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível mágica faz com que um meteoro
caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16!
O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de
2.
Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao
ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da
metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo
do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bemsucedido
de Força para se libertar. Se falhar não sofre
dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno
seguinte.
Roubo de Magia
Exigências: Fogo 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta magia permite ao mago roubar a energia
mágica de outra pessoa apenas tocandoa.
O mago pode
roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o
limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum
teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter vários
prisioneiros especialmente para drenar suas forças com
o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que
esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para
evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta magia também permite a um
companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia
voluntariamente para um mago.
Roubo de Vida
Exigências: Água 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do
Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia
vital de outra pessoa apenas tocandoa.
O mago pode
roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,
Construtos e outros seres que não estejam realmente
vivos.
O Sacrifício do Herói
Exigências: Focus 3, Paladino
Custo: 0
Duração: 1d+2 turnos
Alcance: apenas o paladino
Dizem que este é o poder máximo possuido
pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de
último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua
morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino
está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as
116
últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar
o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em
Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável
vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão.
Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais
podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos
deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser
violada.
Sanidade
Exigências: Água, Luz ou Ar 2
Custo: 1 PM
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta mágica é oposta à magia Loucura de
Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura
de Atavus.
Sentidos Especiais
Exigências: Luz 1 , Ar 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia permite simular temporariamente
uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.
Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele
Sentido exatamente como descrito na Vantagem mas
só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais
são:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas.
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto, como chamas.
Radar: você pode ver na escuridão total e
também perceber tudo à sua volta, formas e objetos
(mas não cores), mesmo de costas ou de olhos
vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas
invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)
é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas
invisíveis.
Visão Aguçada: você é equipado com visão
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distancias).
Visão de RaiosX:
você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito
de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra
costumam usar esta magia em conjunto com
Permanência para conservar seus Sentidos sempre
ativos.
A Seta Infalível de Talude
Exigências: Luz ou Fogo 1
Custo: 0
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Versão muito mais modesta de A Lança
Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
magias ofensivas e
uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam
observar de perto os alunos que aprendem esta magia,
avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar
mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por
bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre
acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso
117
contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança
Infalível).
Um mago com Focus mais elevado pode criar
setas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podese
criar
duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por dianteaté
um máximo de 5 setas.
As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três setas atacam juntas com FA3). Cada seta
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Silêncio
Exigências: Ar 3
Custo: 2 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada contra um local ou
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai
afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
Focus do mago em Ar. Dentro desta área será
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se
pode realizar magias dentro desta área, mas personagens
que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,
assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
dependendo da situação, receber bônus quando usa as
Perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria
impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a
sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem
sucedido de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumosacerdote
de Keenn, foi realmente o criador desta magia
mas
ele parece ter sido o primeiro visto a utilizála.
Com o consumo de 1 PM, o usuário pode
aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a
F+H+2d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada
contra alvos que estejam à distância de luta corpoacorpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter
sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,
será arremessada a uma distância igual a 10m para cada
ponto de dano que sofreu.
Sono
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio,
ela consegue fazer suas vítimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistência
+1.
A magia dura dez minutos para cada ponto de
Focus do mago no Caminho empregado (mas também
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente
conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer
qualquer dano.
MortosVivos,
Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também
não podem ser afetadas.
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Custo: 1 PM por dragoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Entre as magias de invocação de criaturas, esta
é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno
grupo de dragoascaçadoras
de Galrasia para lutar pelo
mago.
Dragoascaçadoras
têm F2, H3, R2, A0, PdF0,
Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, elas não
sentem medo e lutam até a morte mas
também não
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago. Se não houver outras
criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio
mago.
Quando a batalha termina, a magia é
interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir uma
ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
caçadoras vão levála(
s) consigo como oferenda à
Divina Serpente, sua deusa.
Pânico
Exigências: Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Quando esta magia é lançada contra uma
criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem
ou magia que consuma PMs exceto
aquelas que
ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,
Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou
até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
ser difícil, se o mago começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam
imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria 112
nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortosvivos
e outras criaturas
têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Exigências: Terra 1 , Clericato
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia pacificadora, usada por
clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou
por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa
antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em
um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
magia.
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem
usála
para se comunicar, mesmo neste estado.
Permanência
Exigências: Terra 6
Custo: 5 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma magia importante para fabricar
itens mágicos, mas também tem uma infinidade de
outras aplicações. Ela serve para tornar permanente
qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do
mago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usar
Aumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter
de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas
mágicas mais duradouras, aumentar a duração de
ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de
uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de
Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a
partir de então poderia detectar magia sempre que
quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago,
apenas as magias mais simples e fracas podem ser
tornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias e
efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com
Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim
por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que
uma criatura pode ter em seu corpo, através de
Permanência, é igual à sua própria Resistência.
Petrificação
Exigências: Terra 7
Custo: 3 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)
Esta é a temível magia que transforma criaturas
em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está
morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de
Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" de
seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem
ser danificadas com armas ou ataques normais apenas
por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso
sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida
ao normal e depois ressuscitada).
Criaturas como a medusa, o basilisco, o
cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma
habilidade natural, que podem usar livremente sem
gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a
petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Poder Telepático
Exigências: Focus 4
Custo: 1 PM
113
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago
todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia incluindo
a habilidade de lançar magias que a tenham
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada
por magos não telepatas que desejam usar seu poder
para influenciar e controlar outras pessoas.
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica
à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.
Praga de Kobolds
Exigências: Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muitos magos e clérigos são conhecidos por
invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de
Kobolds (também conhecida como "O Pesadelo de
Katabrok", por razões desconhecidas) é a mais simples
dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em
qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de
kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada nível do Focus em Terra e Trevas a
magia invoca 1d1
kobolds, até um máximo de 3d3.
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Não sentem medo e
lutam até a morte. Infelizmente, também são
incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à
vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio
mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que
não tenham lá muita preocupação com a segurança dos
companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam
oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher interromper
a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O
mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação
de criaturas.
Proteção Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada
com qualquer dos Caminhos mas,
quanto maior o
Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua
mágica para se proteger, criando uma parede de fogo,
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou
qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você
tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer
uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um
companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem
Focus 5 em Luz, terá A7.
Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum,
mas mais efetiva porque
ela protege melhor contra o
elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua
Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura
Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por
turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com
A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso
terá A12!
Proteção Contra a Tormenta
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia foi criada recentemente nos
laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos
estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção
contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
A magia concede invulnerabilidade total contra
114
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem. Mas também
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de
Tormenta.
Os estatutos da Academia decretam que esta
magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de
pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a
explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de
um relatório (caso os exploradores sobrevivam).
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1
ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas
até o momento de enfrentar o clima infernal da
Tormenta...
Raio Desintegrador
Exigências: Ar 4, Trevas 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível magia tem o objetivo de destruir
por completo um objeto ou criatura, reduzindoa
a nada.
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa
desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer
objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago
em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos
(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou
criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada
ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o
mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não)
ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao
toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou
que estejam sob efeito de
qualquer magia também
podem ser Desintegrados,
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se
tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos
muito poderosos não podem ser Desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com
criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar
fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia
(mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que
abastece essa energia, como o combustível que alimenta
o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,
porque tem um corpo físico mas
não um fantasma,
espírito ou sombra.
A Resistência de Helena
Exigências: Terra 4, Luz 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada sobre objetos
comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura
completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse
objeto totalmente inquebrável por meios mundanos apenas
armas mágicas e outras magias poderão quebrálo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que
um personagem esteja usando, a magia concede
Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e
armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua
criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua
filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.
Ressurreição
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à
vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
naturais (não funciona com criaturas que morreram de
velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto
tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
disposição grande parte do cadáver ou,
pelo menos, o
crânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,
115
lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida
com esta mágica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bemsucedida
em um teste de Resistência +2. Ela então volta
à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos
de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia
nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto,
essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios
mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus
próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;
ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de
4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de
então pode se recuperar normalmente.
Usada contra mortosvivos,
esta magia exige
da criatura um teste de Resistência 2;
falha resulta em
sua destruição total.
A Rocha Cadente de Vectorius
Exigências: Ar 1, Terra 5
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível mágica faz com que um meteoro
caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16!
O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de
2.
Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao
ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da
metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo
do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bemsucedido
de Força para se libertar. Se falhar não sofre
dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno
seguinte.
Roubo de Magia
Exigências: Fogo 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta magia permite ao mago roubar a energia
mágica de outra pessoa apenas tocandoa.
O mago pode
roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o
limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum
teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter vários
prisioneiros especialmente para drenar suas forças com
o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que
esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para
evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta magia também permite a um
companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia
voluntariamente para um mago.
Roubo de Vida
Exigências: Água 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do
Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia
vital de outra pessoa apenas tocandoa.
O mago pode
roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,
Construtos e outros seres que não estejam realmente
vivos.
O Sacrifício do Herói
Exigências: Focus 3, Paladino
Custo: 0
Duração: 1d+2 turnos
Alcance: apenas o paladino
Dizem que este é o poder máximo possuido
pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de
último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua
morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino
está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as
116
últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar
o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em
Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável
vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão.
Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais
podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos
deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser
violada.
Sanidade
Exigências: Água, Luz ou Ar 2
Custo: 1 PM
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta mágica é oposta à magia Loucura de
Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura
de Atavus.
Sentidos Especiais
Exigências: Luz 1 , Ar 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia permite simular temporariamente
uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.
Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele
Sentido exatamente como descrito na Vantagem mas
só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais
são:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas.
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto, como chamas.
Radar: você pode ver na escuridão total e
também perceber tudo à sua volta, formas e objetos
(mas não cores), mesmo de costas ou de olhos
vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas
invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)
é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas
invisíveis.
Visão Aguçada: você é equipado com visão
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distancias).
Visão de RaiosX:
você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito
de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra
costumam usar esta magia em conjunto com
Permanência para conservar seus Sentidos sempre
ativos.
A Seta Infalível de Talude
Exigências: Luz ou Fogo 1
Custo: 0
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Versão muito mais modesta de A Lança
Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
magias ofensivas e
uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam
observar de perto os alunos que aprendem esta magia,
avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar
mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por
bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre
acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso
117
contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança
Infalível).
Um mago com Focus mais elevado pode criar
setas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podese
criar
duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por dianteaté
um máximo de 5 setas.
As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três setas atacam juntas com FA3). Cada seta
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Silêncio
Exigências: Ar 3
Custo: 2 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada contra um local ou
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai
afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
Focus do mago em Ar. Dentro desta área será
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se
pode realizar magias dentro desta área, mas personagens
que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,
assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
dependendo da situação, receber bônus quando usa as
Perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria
impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a
sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem
sucedido de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumosacerdote
de Keenn, foi realmente o criador desta magia
mas
ele parece ter sido o primeiro visto a utilizála.
Com o consumo de 1 PM, o usuário pode
aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a
F+H+2d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada
contra alvos que estejam à distância de luta corpoacorpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter
sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,
será arremessada a uma distância igual a 10m para cada
ponto de dano que sofreu.
Sono
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio,
ela consegue fazer suas vítimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistência
+1.
A magia dura dez minutos para cada ponto de
Focus do mago no Caminho empregado (mas também
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente
conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer
qualquer dano.
MortosVivos,
Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também
não podem ser afetadas.
Magias L a N
Lágrimas de Hyninn
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta
magia foi criada para combater o crime. Por outro lado,
sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade
ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
redutor de 3,
tornando muito dificil um teste bemsucedido.
Só os ladrões mais habilidosos conseguem
trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa no templo de Severus,
sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e
106
também em vários castelos e palácios importantes de
Arton.
Lágrimas de Wynna
Exigências: Ar 4, Trevas 6
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa
verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois
ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma
criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência 3
para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de
aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele
perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível
para a vítima recobrar seus poderes no futuro.
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são
afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta
magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumosacerdotisa
de Wynna. Ambos a utilizam apenas com
permissão da própria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder mágico a
dádiva
mais preciosa oferecida pela deusa.
Não é possível reverter a perda, nem mesmo
com um Desejo.
A Lança Infalível de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite criar uma lança
luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na
Força de Defesa).
Se quiser, um mago com Focus mais elevados
pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo
podese
criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
assim por diante até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lança
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Leitura de Lábios
Exigências: Ar ou Luz 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia muito simples, mas que pode
ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,
Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja
conhecer as magias de seus inimigos pois
permite
ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
murmuram, e mais tarde utilizálas
(veja em Magias
Iniciais).
Leitura de Lábios pode ser combinada com
Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de
mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde
que o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquer
personagem com a Perícia Investigação já tem
treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,
bastando um teste de Habilidade +1.
A Loucura de Atavus
Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
Custo: 2 PMs
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia pode ser lançada apenas por magos
ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1:
se
falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a
magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é
escolhido pelo Mestre.
A Mágica Silenciosa de Talude
Exigências: Ar 4
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Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio,
mas também sabem como vencêla.
Inventada por
Talude, o Mestre Máximo da Magia, esta mágica
permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de
Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada,
mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver
amordaçado, embaixo d'água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser
lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos
com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a
magia). Magos excepcionalmente paranóicos costumam
usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos e
suas magias descobertas.
A Marcha da Coragem
Exigências: Ar 1, Luz 1, Artes
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é utilizada principalmente por
bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar
e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia
Artes ou Especializações próprias).
Enquanto está ativa, a Marcha impede
totalmente que os aliados do invocador dentro da área
de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo,
natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela
imediatamente os efeitos da magia Pãnico.
Magia Perdida
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia
a ser apagada (veja abaixo)
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O objetivo desta magia é apagar da mente de
um mago as palavras necessárias para realizar uma
magia especifica. Ela costuma ser utilizada como
punição, para remover magias perigosas das mentes de
magos criminosos ou encrenqueiros uma
prática
comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o
Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será
capaz de aprendêla
outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre
vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a
um teste de Resistência 2
para negar o efeito; sem esta
Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda
da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o
mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da
mente da vítima e
ele próprio também deve conhecer
essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem
ser apagadas.
Marionete
Exigências: Ar 6, Terra 4
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas
controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima
deve fazer um teste de Resistência 1:
se falhar, cada
movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com
certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu
corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago
deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim,
fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
resistir.
É absolutamente necessário que o mago
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa
que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer
momento ele perder contato visual, não pode mais
controlar a vítima mas
ela estará paralisada, incapaz de
se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até
que o mago recupere o controle.
108
A Marionete pode ser mantida durante até uma
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não
há chance de recuperar os PMs gastos anteriormente,
não há como manter a Marionete por períodos muito
longos.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa
que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, a magia é cancelada mas
a
vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
MataDragão
Exigências: Fogo 5, Trevas 6
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Também conhecida em algumas regiões de
Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é
uma das mais poderosas magias de destruição
conhecidas. O mago dispara através das mãos uma
carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 2
para cada
10m de distância, até um limite máximo de FA 1 a
100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou
seja,
ela só pode ser lançada no final do segundo turno
(perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso.
Se durante a execução o mago for atacado,
interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será
gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para
quem realiza a magia (e seus aliados) manterse
a mais
de cem metros do ponto de impacto...
Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se
mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se
fosse o pior dos demônios!!!
Megalon
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Esta magia torna uma criatura maior e mais
forte. O aumento depende do Focus do mago em Água,
Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o
tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e
concede um bônus temporário de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder
de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que
estejam com a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de
seu criador Megalon, um antigo e absurdamente
poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos
Monstros. Usandoa
em conjunto com Permanência, ele
criou no passado versões gigantescas de criaturas
normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões.
Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como
"megalontes", e ainda podem ser encontrados vagando
em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre
os maiores desafios que um aventureiro poderia
enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode
reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Mikron
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta magia
torna uma criatura menor e mais fraca. A redução
depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto
de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da
criatura, e concede uma penalidade temporária de 1
em
Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e
Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas,
armas e armaduras que estejam com a criatura também
são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é
permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida
109
com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon
pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto
também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito.
Um Momento de Tormenta
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: 100m de raio
Esta perigosíssima magia foi criada por
Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma
área de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito
semelhante a uma manifestação da Tormenta mas
em
escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma
nuvem rubra surge diretamente acima do mago e
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que
perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura
permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
lnfelizmente para o mago invocador, a nuvem
permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no
centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras
mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio
mago NÃO é imune ao efeito!). Moverse
ou teleportarse
para fora da área de efeito provoca o imediato cessar
da chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seu
criador, morreu utilizandoa...
Esta magia só pode ser realizada por magos
que tenham observado uma área de Tormenta pelo
menos uma vez. Sua divulgação é extremamente
restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas
controladas da Academia Arcana de Valkaria, para
estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em
qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido
com a morte!
Monstros da Pântano
Exigências: Água 3, Trevas 4
Custo: 3 PMs por troll
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Com esta magia é possível invocar em
qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas
humanóides feitas de matéria vegetal, com garras,
presas e um altíssimo poder de regeneração: eles
recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
reconstituir a criatura completa. A única forma de
realmente matálos
é com fogo ou ácido, pois eles não
conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia
surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Eles não obedecem
ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
interrompida ou não existam oponentes para enfrentar,
os trolls desaparecem.
A Morte Estelar
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida
em Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das
estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito
tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é
convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Sua Força de Ataque é considerada infinita:
110
QUALQUER COISA atingida pela magia será
destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor
ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance de
resistir a esse ataque.
O mago tem controle total sobre aquilo que
será destruído ele
pode acabar com uma criatura, uma
montanha, um reino ou um continente sem afetar nada
em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é
usada, um sol morre em algum lugar do universo de
modo que o Grande Talude, o único que se acredita
conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que,
caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a
própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua
vida!
Mundo dos Sonhos
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Muitos grupos de aventureiros acreditaram
viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob
efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo
diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma
outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos
acreditam com todas as forças que ainda estão no
mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e
magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou
eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora
seja uma poderosa experiência, nada que acontece no
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo
real para
todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam
imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo
real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser
sustentada durante apenas uma hora mas,
como nos
sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
pode fazer suas vítimas acreditarem que passaramse
muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada
sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste
de Resistência 1
para notar que a realidade foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos
não rendem Pontos de Experiência.
Comentase
que Mundo dos Sonhos é usada
para testar aventureiros e observar seu comportamento,
antes que sejam aceitos para realizar missões
importantes ou
em organizações como a Ordem de
Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira
adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
ele se alimenta de seu sangue...
Nobre Montaria
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais
Custo: 2 PMs por grifo
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magos poderosos usam esta magia para
invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
garras e asas de águia. Grifos têm F23,
H57,
R34,
A12,
PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1)
e
o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos
dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas
são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras
áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue
as ordens de seu invocador, podendo servir como
montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso
seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora
assim que a luta terminar.
A Nulificação Total de Talude
111
Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O Grande Talude é o único mortal em Arton
capaz de lançar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser
ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.
A Nulificação Total consegue fazer uma
criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece a
memória de todos que o
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai
lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca
tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência
serão os deuses e o próprio Talude.
Uma vítima bemsucedida
em um teste de
Resistência 4
não vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de
quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a
magia seja usada sobre uma criatura que realizou
façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão
desfeitas mas
ninguém será capaz de lembrar quem foi
seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua
existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude
poderia nulificar apenas divindades menores. Não
adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão
(ataques contra um avatar não afetam seu respectivo
deus).
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo
simples fato de que não haveria motivo para isso;
ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou
objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta
magia foi criada para combater o crime. Por outro lado,
sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade
ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
redutor de 3,
tornando muito dificil um teste bemsucedido.
Só os ladrões mais habilidosos conseguem
trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa no templo de Severus,
sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e
106
também em vários castelos e palácios importantes de
Arton.
Lágrimas de Wynna
Exigências: Ar 4, Trevas 6
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa
verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois
ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma
criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência 3
para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de
aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele
perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível
para a vítima recobrar seus poderes no futuro.
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são
afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta
magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumosacerdotisa
de Wynna. Ambos a utilizam apenas com
permissão da própria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder mágico a
dádiva
mais preciosa oferecida pela deusa.
Não é possível reverter a perda, nem mesmo
com um Desejo.
A Lança Infalível de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite criar uma lança
luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na
Força de Defesa).
Se quiser, um mago com Focus mais elevados
pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo
podese
criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
assim por diante até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lança
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Leitura de Lábios
Exigências: Ar ou Luz 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia muito simples, mas que pode
ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,
Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja
conhecer as magias de seus inimigos pois
permite
ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
murmuram, e mais tarde utilizálas
(veja em Magias
Iniciais).
Leitura de Lábios pode ser combinada com
Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de
mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde
que o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquer
personagem com a Perícia Investigação já tem
treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,
bastando um teste de Habilidade +1.
A Loucura de Atavus
Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
Custo: 2 PMs
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia pode ser lançada apenas por magos
ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1:
se
falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a
magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é
escolhido pelo Mestre.
A Mágica Silenciosa de Talude
Exigências: Ar 4
107
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio,
mas também sabem como vencêla.
Inventada por
Talude, o Mestre Máximo da Magia, esta mágica
permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de
Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada,
mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver
amordaçado, embaixo d'água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser
lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos
com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a
magia). Magos excepcionalmente paranóicos costumam
usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos e
suas magias descobertas.
A Marcha da Coragem
Exigências: Ar 1, Luz 1, Artes
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é utilizada principalmente por
bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar
e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia
Artes ou Especializações próprias).
Enquanto está ativa, a Marcha impede
totalmente que os aliados do invocador dentro da área
de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo,
natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela
imediatamente os efeitos da magia Pãnico.
Magia Perdida
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia
a ser apagada (veja abaixo)
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O objetivo desta magia é apagar da mente de
um mago as palavras necessárias para realizar uma
magia especifica. Ela costuma ser utilizada como
punição, para remover magias perigosas das mentes de
magos criminosos ou encrenqueiros uma
prática
comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o
Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será
capaz de aprendêla
outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre
vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a
um teste de Resistência 2
para negar o efeito; sem esta
Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda
da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o
mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da
mente da vítima e
ele próprio também deve conhecer
essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem
ser apagadas.
Marionete
Exigências: Ar 6, Terra 4
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas
controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima
deve fazer um teste de Resistência 1:
se falhar, cada
movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com
certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu
corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago
deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim,
fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
resistir.
É absolutamente necessário que o mago
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa
que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer
momento ele perder contato visual, não pode mais
controlar a vítima mas
ela estará paralisada, incapaz de
se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até
que o mago recupere o controle.
108
A Marionete pode ser mantida durante até uma
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não
há chance de recuperar os PMs gastos anteriormente,
não há como manter a Marionete por períodos muito
longos.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa
que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, a magia é cancelada mas
a
vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
MataDragão
Exigências: Fogo 5, Trevas 6
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Também conhecida em algumas regiões de
Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é
uma das mais poderosas magias de destruição
conhecidas. O mago dispara através das mãos uma
carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 2
para cada
10m de distância, até um limite máximo de FA 1 a
100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou
seja,
ela só pode ser lançada no final do segundo turno
(perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso.
Se durante a execução o mago for atacado,
interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será
gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para
quem realiza a magia (e seus aliados) manterse
a mais
de cem metros do ponto de impacto...
Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se
mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se
fosse o pior dos demônios!!!
Megalon
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Esta magia torna uma criatura maior e mais
forte. O aumento depende do Focus do mago em Água,
Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o
tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e
concede um bônus temporário de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder
de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que
estejam com a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de
seu criador Megalon, um antigo e absurdamente
poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos
Monstros. Usandoa
em conjunto com Permanência, ele
criou no passado versões gigantescas de criaturas
normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões.
Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como
"megalontes", e ainda podem ser encontrados vagando
em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre
os maiores desafios que um aventureiro poderia
enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode
reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Mikron
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta magia
torna uma criatura menor e mais fraca. A redução
depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto
de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da
criatura, e concede uma penalidade temporária de 1
em
Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e
Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas,
armas e armaduras que estejam com a criatura também
são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é
permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida
109
com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon
pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto
também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito.
Um Momento de Tormenta
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: 100m de raio
Esta perigosíssima magia foi criada por
Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma
área de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito
semelhante a uma manifestação da Tormenta mas
em
escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma
nuvem rubra surge diretamente acima do mago e
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que
perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura
permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
lnfelizmente para o mago invocador, a nuvem
permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no
centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras
mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio
mago NÃO é imune ao efeito!). Moverse
ou teleportarse
para fora da área de efeito provoca o imediato cessar
da chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seu
criador, morreu utilizandoa...
Esta magia só pode ser realizada por magos
que tenham observado uma área de Tormenta pelo
menos uma vez. Sua divulgação é extremamente
restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas
controladas da Academia Arcana de Valkaria, para
estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em
qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido
com a morte!
Monstros da Pântano
Exigências: Água 3, Trevas 4
Custo: 3 PMs por troll
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Com esta magia é possível invocar em
qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas
humanóides feitas de matéria vegetal, com garras,
presas e um altíssimo poder de regeneração: eles
recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
reconstituir a criatura completa. A única forma de
realmente matálos
é com fogo ou ácido, pois eles não
conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia
surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Eles não obedecem
ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
interrompida ou não existam oponentes para enfrentar,
os trolls desaparecem.
A Morte Estelar
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida
em Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das
estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito
tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é
convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Sua Força de Ataque é considerada infinita:
110
QUALQUER COISA atingida pela magia será
destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor
ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance de
resistir a esse ataque.
O mago tem controle total sobre aquilo que
será destruído ele
pode acabar com uma criatura, uma
montanha, um reino ou um continente sem afetar nada
em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é
usada, um sol morre em algum lugar do universo de
modo que o Grande Talude, o único que se acredita
conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que,
caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a
própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua
vida!
Mundo dos Sonhos
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Muitos grupos de aventureiros acreditaram
viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob
efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo
diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma
outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos
acreditam com todas as forças que ainda estão no
mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e
magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou
eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora
seja uma poderosa experiência, nada que acontece no
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo
real para
todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam
imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo
real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser
sustentada durante apenas uma hora mas,
como nos
sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
pode fazer suas vítimas acreditarem que passaramse
muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada
sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste
de Resistência 1
para notar que a realidade foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos
não rendem Pontos de Experiência.
Comentase
que Mundo dos Sonhos é usada
para testar aventureiros e observar seu comportamento,
antes que sejam aceitos para realizar missões
importantes ou
em organizações como a Ordem de
Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira
adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
ele se alimenta de seu sangue...
Nobre Montaria
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais
Custo: 2 PMs por grifo
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magos poderosos usam esta magia para
invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
garras e asas de águia. Grifos têm F23,
H57,
R34,
A12,
PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1)
e
o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos
dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas
são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras
áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue
as ordens de seu invocador, podendo servir como
montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso
seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora
assim que a luta terminar.
A Nulificação Total de Talude
111
Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O Grande Talude é o único mortal em Arton
capaz de lançar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser
ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.
A Nulificação Total consegue fazer uma
criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece a
memória de todos que o
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai
lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca
tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência
serão os deuses e o próprio Talude.
Uma vítima bemsucedida
em um teste de
Resistência 4
não vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de
quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a
magia seja usada sobre uma criatura que realizou
façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão
desfeitas mas
ninguém será capaz de lembrar quem foi
seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua
existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude
poderia nulificar apenas divindades menores. Não
adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão
(ataques contra um avatar não afetam seu respectivo
deus).
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo
simples fato de que não haveria motivo para isso;
ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou
objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).
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